ExcelVBAゲームプログラミング?

初心者でもきっとできる!
Excelさえ持っていれば特別なソフトは不要!
すぐにでも始められる簡単ゲームプログラミング!
今すぐ始めよう!

サンプルやゲームのダウンロードができる別館も好評運営中です。
ご意見やご質問、ゲームの感想等は掲示板までお気軽に。是非、皆さんの声を聞かせてください。運営、開発の励みになります。



各種ダウンロードはコチラ ↓ 意見・感想・質問はコチラ ↓
影倉庫 Shadow warehouse サポート掲示板
ブログの全体像はコチラ ↓ リンクのページはコチラ ↓
サイトマップ 自分本位なリンク


スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。






Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]

■エラーの可能性

前回、エラー処理のひとつの例として、エラーが発生してもそれを無視して実行を続ける方法を解説しました。

ゲームの処理に限ったことではありませんが、エラーが発生してプログラムが止まってしまうことは望ましくありません。しかし、エラーが絶対に発生しないプログラムというのは、実際ほとんど無いというのが現実です。

これは、プログラムの実行される環境による影響や、ユーザーの不適切な操作など、プログラムにとっての危険因子がパソコンにはたくさんあるからです。

だとすれば、我々開発者側がやらなくてはならないこととはなんでしょうか。

それは、エラーの発生を予測し、あらかじめ対応策を講じておくということに尽きます。こんなエラーが起きる可能性があるな、と予測できるなら、それに対して何らかの対処をしておく必要があるのです。

今回はエラー処理に関する具体的な内容を解説していきます。じっくりと取り組み、確実にひとつひとつ理解していきましょう。


■コードが実行される順序

VBAでは、原則として記述されたコードが上から順番に実行されていきます。これは今更言わなくてもイメージできると思います。

しかし、VBAには『コードは上から実行』という原則を、あえて破ってしまう記述方法が用意されています。それが『 GoTo 文 』です。

GoTo 文を用いると、同じプロシージャの中であれば、どこでも好きなところにコードの実行を移行することができます。例えば次のような例を見てみましょう。

Sub GoTo_Test()

    Dim L As Long
    
    L = Int(Rnd * 10)
    
    If L < 5 Then
        
        GoTo 1 '①
    
    End If
    
    Exit Sub '②
    
1        '③

    MsgBox "取得した乱数は5より小さい"
    
End Sub

このコードを実行すると、一定の確率でメッセージが表示されます。どのような仕組みになっているのか、なんとなくコードから想像がつくでしょうか。

まず、一番最初に、変数 L に乱数を取得していますね。

L = Int(Rnd * 10)

この一文によって、変数 L には、0~9までのいずれかの整数が入ります。このコードに関する詳しい説明は乱数の解説でやりましたね(Chapter12を参照)。

そして次に、この取得した乱数の値によって、 If 文で処理が分岐します。

もしも、取得した乱数が 5 よりも小さい値だった場合には、①の部分に処理が進みます。

①には、次のように書かれています。

GoTo 1

GoTo 』に続けて、『 1 』と記述されています。ここで登場した『 1 』は、『 行番号 』と呼ばれます。

このように GoTo 文に続けて行番号を指定すると、強制的に指定された行にコードの実行が移ります。今回の場合は③の部分にもやはり『 1 』と書かれていますね。この③のところにある 1 が、行番号です。

ですから、今回のコードは次のような感じで処理されます。

変数 L に乱数を取得
    ▼
もし変数 L の値が 5 よりも小さい値だった場合は
If 文による分岐処理で GoTo 文が実行される
    ▼
GoTo 文の効果で行番号 1 へコードの実行が移る
    ▼
行番号 1 以降のコードが実行される(メッセージを表示)

行番号をあらかじめ指定しておけば、強制的にコードの実行箇所を移行させることができるわけですね。

一見すると非常に便利な GoTo 文ですが、注意すべきこともあります。

基本的に行番号は、それ単体でコードの実行に対して何か影響を与えることはありません。あくまでも GoTo 文とセットで意味をなすものです。ですから、②の部分で示したように、行番号以降のコードが必要ない場合は、明示的にプロシージャを終了するなり、何かの対処をしておく必要があります。

もし仮に次のようにコードを記述してしまうと……

Sub GoTo_Test()

    Dim L As Long
    
    L = Int(Rnd * 10)
    
    If L < 5 Then
        
        GoTo 1
    
    End If

1

    MsgBox "取得した乱数は5より小さい"
    
End Sub

これだと、取得した乱数がどんな数値であっても、絶対にメッセージが表示されます。行番号は、それ単体では何の意味も持たないのです。注意しましょう。


■行ラベル

行番号の変わりに、行ラベルを使うこともできます。

行ラベルは、行番号に比べて、人間から見たときに意味がわかりやすいです。先ほどのコードを、行ラベルを使って書き直してみます。それがこれ。

    Dim L As Long
    
    L = Int(Rnd * 10)
    
    If L < 5 Then
        
        GoTo JAMP
    
    End If
    
    Exit Sub
    
JAMP:

    MsgBox "取得した乱数は5より小さい"
    
End Sub

簡単ですね。数字が文字に変わっただけです。

ただ、行ラベルを使う場合は、行ラベルの末尾にコロン『これ ⇒ : 』をつけることになっています。使い方は行番号と全く同じです。

そして、行番号を使うにしても、行ラベルを使うにしても、GoTo 文に関して絶対に理解しておくべきことがあります。

それは、『できるだけ使うな』です。
さんざん説明するだけしといてこんなこと言うのもなんですが、行番号や行ラベルを使うと、コードのどこからでも、好きなときに好きな場所へ強制的にコードの実行を移すことができます。

これは非常に便利に思えますが、一般に、GoTo 文はできるだけ使わないことが推奨されます。なぜなら、コードの全体像がつかみにくくなる上、デバッグが難しくなるからです。

バグが起きて修正しようとしているときに、コードの実行があっちへ行ったりこっちへ行ったりすると、いったいどこがバグの原因なのか究明が難しくなります。あとから自分でコードを見直した際にも、何をやろうとしているのかわからなくなることが出てくるでしょう。

他人がコードを見た場合にも、同様のことが起こります。そしてプログラムが大きくなればなるほど、構造を把握するのが難しくなります。十分に注意するようにしましょう。


■やっとエラー処理

さて、ちょっと長くなりますが、一気に行きます。

先ほど登場した GoTo 文は、任意の場所に、自由にコードの実行を移すことができます。ここまでは理解できましたね。

そして、なんとなくこの仕組みが、エラー処理に使えたら便利そうな気がしませんか?

エラーが発生したら、そのときだけはこっちのコードを実行させて……という具合に処理できれば、エラーが発生した場合だけに限定して、特別な処理を行うことができますね。

これを実現するために使われるのが、前回も登場した、『 On Error 』です。

On Error は、エラーが発生したことを検知して特殊な処理を行いたいときに使います。前回の講座では、エラーが発生しても、それを無視してコードを実行させる方法を載せました。それがこれ。

On Error Resume Next

On Error が記述された行より先では、エラーが発生すると、それを検知することができます。

そして、On Error と、それに続くキーワード(便宜上キーワードとしますが、正確にはステートメント)の指定の仕方によって、エラーが発生したときにどのように対処するのかを決めることができます。

『 On Error + キーワード 』 で、エラーが起きたときの対処法を決めることができる


先ほど登場した『 Resume Next 』も、キーワードのひとつです。
そして、『 Resume Next 』は、『続きをそのまま実行する』という意味なのです。

このキーワードには、他にも次のようなものがあります。

キーワード意味
  On Error GoTo 行番号  指定された行番号へ移動
  On Error GoTo 行ラベル  指定された行ラベルの行へ移動
  On Error GoTo 0  エラーの検知をやめる
  On Error Resume Next  エラーを無視する


GoTo 文の使い方は先ほど説明しましたよね。エラー処理に用いる場合にも全く同じ要領で使うことができます。あらかじめ行番号や行ラベルを用意しておけば、エラーが発生した場合だけ、任意の場所へコードの実行を移行することができるわけです。

例えば、次のようなコードを実行すると、約50%の確立で、エラーが発生してメッセージが出ます。

Sub Error_Test()

    Dim L As Long
    
    L = Int(Rnd * 2) '①
    
On Error GoTo ERROR_HANDLE

    L = 10 / L '②
    
    Exit Sub '③
    
ERROR_HANDLE:

    MsgBox "0で割り算することはできません"
    
End Sub

数学のお約束ですが、0 で割り算をすることはできません。これはVBAでも同様で、もしそのような計算を行おうとするとエラーが発生します。

①の部分で、乱数を取得して変数に入れていますね。このとき、乱数の範囲は 0 か 1 のいずれかになるので、約半分の確立で、変数 L には 0 が入ります。

そして、②の部分で割り算をしようとしたとき、もしも変数 L の中身が 0 だった場合には、先ほども書いたように、0 では割り算ができないのがお約束ですからエラーが発生することになります。

今回の場合は、行ラベルを使って、エラーが起きた場合に移動するべきコードを指定しています。

そして注意点として押さえておかなくてはいけないのが、③で示しているように、エラーが発生しなかった場合には、エラー処理にコードの実行が移らないようにしておくことです。
もし Exit Sub を記述していなかった場合には、エラーが発生したかどうかに関わらず、絶対にメッセージが出るようになってしまいます。このようなエラーが発生しなかった場合にプロシージャを終了させる仕組みは、エラー処理における基本なので、忘れないようにしましょう。


■最後に補足

先ほど、 On Error に続くキーワードの一覧の中に、次のようなものがありましたね。

GoTo 0 …… エラーの検知をやめる

エラー処理を仕込んであるコードで、ここから先はエラーが起きるはずがない、とわかっている場合には、エラー処理を行わないようにしておきたい場合があります。

例えば、プログラムの構造上、ここまでは On Error Resume Next でエラーを無視しておきたいが、ある一定の箇所から先は、エラーが起きたらそれを無視してもらっては困る……、といった場合ですね。

このような場合には、 On Error GoTo 0 を使って、今までのエラー処理をリセットすることができます。このような記述が行われたあとでは、今まで有効になっていたいかなる On Error 文も全て無効化します。
開発段階で、様々なテストを行う際には、このような記述を有効に活用することで、事前にエラーが起きていないかどうかをチェックすることができるのです。


さて、今回はかなり長くなってしまいました。いきなりたくさんの情報をぶつけられて困惑している方もいらっしゃるかもしれません。

ただ、何度も講座内で書いてますが、焦りは禁物です。ひとつひとつ確実に身につけていきましょう。

GoTo 文は、できる限りそれ単体で使うのはやめましょう。これは、コードの可読性(読みやすさ、わかりやすさ)が失われることになるからです。
ただし、エラー処理の一環として使用する分には、使い方さえ間違っていなければ問題ないでしょう。あくまでもわかりやすさを重視して考え、無駄なコードの移動が起こらないように気をつけましょう。



■格言

GoTo 文を使ってコードを移行
On Error + キーワード で、エラーに対処


使い方というより、使い道が重要です。


関連記事






Comment

Name
E-mail
URL
Comment
Pass  *
Secret? (管理者にだけ表示)

メールフォーム

影斬に物申すという方はこちら

名前 :
メール:
件名 :
本文 :

可能な限り要望には応えますが、必ず返信や回答ができることを、保障するものではありません。
ご了承ください。

Chapters

コンテンツ一覧


■Chapter 一覧■
    全てのChapterの一覧です。
    直接アクセスしたい方はこちらをご利用下さい。

    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




fc2 seotool Excel VBA ゲーム プログラミング 講座

Counter

twitter


Shadow BBS - 影掲示板

VBA 関連書籍



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。