ExcelVBAゲームプログラミング?

初心者でもきっとできる!
Excelさえ持っていれば特別なソフトは不要!
すぐにでも始められる簡単ゲームプログラミング!
今すぐ始めよう!

サンプルやゲームのダウンロードができる別館も好評運営中です。
ご意見やご質問、ゲームの感想等は掲示板までお気軽に。是非、皆さんの声を聞かせてください。運営、開発の励みになります。



各種ダウンロードはコチラ ↓ 意見・感想・質問はコチラ ↓
影倉庫 Shadow warehouse サポート掲示板
ブログの全体像はコチラ ↓ リンクのページはコチラ ↓
サイトマップ 自分本位なリンク


スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。






Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]

■効率的な開発

プログラムに潜む不具合や欠陥を、英語で『 BUG 』、つまりバグと呼びます。

バグとは何か、と言われると明確な定義は無いのが現状のようです。人によって解釈が異なるものだと思いますし。まぁ大抵は、システムやプログラムに、誤って混入してしまった不具合や欠陥のことを言います。

単純に解釈すると、要するに『開発者の不手際』こそがバグだと言えるでしょう。
そして、それらの不具合や欠陥を見つけ出し、修正する作業のことを『デバッグ』といいます。プログラミングにデバッグ作業は付き物です。未来永劫、常にバグと戦い続けるのがプログラマーの宿命です。どんなに優れたプログラマーであっても、バグと無縁という人はきっといないでしょう。

開発段階でバグが見つかった場合は、当然それを修正することになります。修正するべき箇所が明確になっているか、あるいは原因が明らかな場合は、修正するのも容易です。
しかし、『原因が不明』であったり『どこでおかしくなっているかわからない』といった場合には面倒なことになります。

今回の講座からは、デバッグに関して少しやりたいと思います。

デバッグを効率よく行う方法がVBAにはキチンと用意されています。そして、それを知っているかいないかで、開発効率に天と地ほどの差が生まれます。

残念ながら、バグは常に発生するものです。それをいかに上手にさばいていくのか、それこそが優れたプログラマーであるかどうかのひとつの指標になるでしょう。同じバグに直面したとき、その原因をいち早く察知して素早く修正できる人と、原因がわからずに四苦八苦する人の差は歴然です。

今回の講座を通して、効率的なデバッグを是非習得してくださいね。


■イミディエイトウィンドウ

まず始めにご紹介したいのは『イミディエイトウィンドウ』です。

イミディエイトウィンドウを使うと、変数の状態を調べたり、簡単なプログラムを実行してテストしてみたりすることができます。非常に便利なツールです。私はこれがないと開発ができません。

さて、肝心のイミディエイトウィンドウですが、VBEのメニューから、『表示』⇒『イミディエイトウィンドウ』の順にクリックしていくと表示することができます。

400.gif

最初にイミディエイトウィンドウを表示したときには、真っ白な空間が現れるだけで、特に何も記載されていないはずです。イミディエイトウィンドウを活用すると、この場所にデータを出力して変数の中身を調べたり、関数やプロシージャを実行させてテストしてみたりすることができます。

それでは早速具体的な使い方を見ていきましょう。


■関数やプロシージャを実行する

イミディエイトウィンドウを使って、関数やプロシージャを実行してテストすることができます。例を挙げて見てみます。

例えば、現在の時刻を取得することができる関数に、 Now 関数があります。この関数を使うと、現在の日付や時刻を簡単に取得することができます。

Sub GetNow()

    MsgBox Now

End Sub

このプロシージャを実行すると、現在の日付と時刻がメッセージとして表示されます。

401.gif

しかし、現在の日付や時刻を調べるために、いちいちメッセージボックスを表示させるのは非効率です。ちょっと結果を調べたい、こんなとき、イミディエイトウィンドウが役に立ちます。

それではイミディエイトウィンドウに次のように記述して、エンターキーを押してみましょう。

402.gif

    ▼

403.gif

このように、イミディエイトウィンドウを使うと、簡単に結果を知ることができます。

もうひとつ例を挙げてみましょう。

VBAの関数に、文字列の長さを調べる関数として『 Len 関数 』があります。この関数に文字列を渡すと、その文字数を数えて教えてくれます。これをイミディエイトウィンドウを使って試してみましょう。

404.gif

    ▼

405.gif

どうですか? 簡単ですね。

イミディエイトウィンドウに、『 ? 』マークに続けて関数やプロシージャを記述し、呼び出すことができるのですね。これなら簡単なテストを行うたびに、いちいちメッセージを表示させる必要はありません。

また、? マークは変数の中身を調べるのにも使うことができます。何らかのエラーが起きてコードが停止してしまったときなど、変数の中身が知りたいときは結構あります。そんなときにイミディエイトウィンドウを活用すると原因がわかることもあります。

406.gif

    ▼

406+.gif


■結果を出力するのに使う

イミディエイトウィンドウには、コードの実行中に様々なデータを出力することができます。コードが実行されている間、どのように計算結果が変化しているかを調べたり、変数の状態を逐一把握したりするのに役立ちます。

例えば次のようなコードを実行すると、どのようになるでしょうか。

Sub DebugTest()

    Dim myString(2)
    Dim L As Long
    
    myString(0) = "影斬"
    myString(1) = "eizan"
    myString(2) = "Shadow-Slash"
    
    For L = 0 To 2
        Debug.Print myString(L)
    Next
    
End Sub

このプロシージャを実行すると、イミディエイトウィンドウは次のような感じになったはずです。

407.gif

Debug.Print に続けて半角スペースを打ち、イミディエイトウィンドウに出力したいデータを指定します。こうすることで、変数や計算結果がどのようになっているのか知ることができるのです。

同様に、次のようなコードを実行するとどうなるのでしょうか。

Sub DebugTest()

    Dim myString(2)
    Dim L As Long
    
    myString(0) = "影斬"
    myString(1) = "eizan"
    myString(2) = "Shadow-Slash"
    
    For L = 0 To 2
        Debug.Print Len(myString(L))
    Next
    
End Sub

今度は先ほどとは違い、文字列の長さを出力するように変更しました。イミディエイトウィンドウには次のように出力されているはずです。

408.gif



■まとめ

イミディエイトウィンドウの主な使い方は、なんとなく理解できたでしょうか。

? マークを利用して、リアルタイムに状態を調べたり、あるいは、コードの実行中に変数の中身を出力したりでき、ちょっとしたテストや調査にはうってつけのツールです。
他にも、『 ? 100 * 100 』このように記述してエンターキーを押せば、すぐに結果を計算してくれます。電卓がわりにちょっとした計算もしてくれるというわけです。

開発段階では、様々な動作テストや、バグの修正が発生しますが、原因を特定したりする際にイミディエイトウィンドウが活躍するシーンは結構あります。イミディエイトウィンドウを有効に活用して、効率的に開発を行ってみてください。


■格言

イミディエイトウィンドウを使うと、
関数の結果や変数の状態を知ることができる
簡単な計算もできる


私の開発には必須のツールです。


関連記事






Comment

Name
E-mail
URL
Comment
Pass  *
Secret? (管理者にだけ表示)

メールフォーム

影斬に物申すという方はこちら

名前 :
メール:
件名 :
本文 :

可能な限り要望には応えますが、必ず返信や回答ができることを、保障するものではありません。
ご了承ください。

Chapters

コンテンツ一覧


■Chapter 一覧■
    全てのChapterの一覧です。
    直接アクセスしたい方はこちらをご利用下さい。

    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




fc2 seotool Excel VBA ゲーム プログラミング 講座

Counter

twitter


Shadow BBS - 影掲示板

VBA 関連書籍



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。