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Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]

■最後の難関

さて、長いこと続けてきたシューティングゲームの作成講座ですが、そろそろ終わりも近づいてきました。
ゲームの基本的な部分はほぼ完成し、あとはボスキャラクターを残すのみです。ここまで順に進めてきた方は本当に大変だったことでしょう。覚えなければならないこともたくさんあったでしょうし、難解な考え方をしている部分もあったかもしれません。

しかし、諦めずに少しずつでも前に進むことが、ゲームの作成では一番大事です。気分が乗らないときは無理に進める必要はありません。できることから、自分のペースで作るというスタンスが大事です。
また、最終的には作品を必ず完成させる、ということも大事です。
どうしても途中でモチベーションが下がってしまったり、他のものに興味が移ったりしますから、最後までキチンと完成させるというのは結構大変なのです。

シューティングゲームの作成講座もあと少し。最後で気を抜かず、きっちり作品を仕上げてしまいましょう。

さて、ボスキャラクターを作るとは言ったものの、具体的にどのようにしてボスキャラクターを実装させるか、なんとなく皆さんは想像がつくでしょうか。

ボスキャラクターの実装については、今までこの講座でシューティングゲームを作成してきたノウハウがあれば、新しい技術とかは必要ありません。応用と、ひらめきがあれば、結構簡単にボスキャラクターを実装することができるはずです。

とりあえず、私の考えるボスキャラクターの実装方法を、今回は解説してみることにします。


■ボス? それともザコ?

では、ボスキャラクターとザコキャラクターの違いって何でしょうか。
プレイヤー側から見たボスとザコの違いは、結構簡単に思いつきますね。強い、硬い、でかい、とかでしょうか。でも、プログラムから見た場合には、それほど大きな違いはありません。違う点といえば、つぎのような感じでしょうか。

1:倒すとゲームクリア(ステージクリア)になる
2:一発食らったぐらいじゃ死なない
3:攻撃パターンが多彩

1番は、前回の講座の内容をしっかり理解していれば、難なく解決できます。前回の講座で、ゲームがどのような進行状態なのか、それによって処理を分岐できるようにしたからです。ゲームをクリアしたなら、進行状況を管理している変数の値を変更してやればいいわけですね。
ボスキャラクターを撃破したら、ゲームの進行状況を管理している変数Game_Modeに3を設定してやればいいのです。これでゲームのクリア処理が行われます。

次に2番ですが、これも実は簡単です。
キャラクターを定義する構造体には、『ライフ』という項目があったのを覚えていますか。
ザコキャラクターは、ショットに1回当たると死んでしまいますので、このライフという要素を『生きているか・死んでいるか』の2択でしか使っていませんでした。
でも、あらかじめ敵のライフを設定しておき、ショットに1回当たるごとに引き算していくようにすれば、耐久力を調節することができるようになります。ライフが10の敵キャラクターなら、10回ショットを当てないと倒せないようになるというわけです。

ボスキャラクターは、まさにこれです。適当なライフをあらかじめ与えておき、ショットが1回当たるごとに、ライフをマイナス1ずつしていけばいいのです。ライフが0になったら、ボスを撃破したと判断するわけですね。

そして、3番目、多分ここが一番面倒です。
敵の攻撃パターンを変化させるわけですから、ちょっと難しそうに思えるかもしれませんね。でも、実は今までに解説した内容を応用するだけで、これも実装させることができてしまいます。

以前、Mod演算子をうまく活用して、敵キャラクターの出現するタイミングを調節する方法を解説しました(Chapter48を参照)。
このときは、Mod演算子の計算結果によって、一定のタイミングで敵キャラクターが登場するようにしたんでしたね。これと同じ方法を使って、ボスキャラクターに色んな種類の攻撃パターンを実装させることができます。

細かい実装については、あとで実際のコードを見ながら考えてみることにします。


■用意するべきもの

さて、それではいつものように、ユーザーフォームの準備から始めましょう。
今回のボスキャラクターとして使用する画像には、次のものを用意しました。

Boss.gif

この画像の大きさは40×40ピクセルです。ユーザーフォーム上に、イメージコントロールを配置して、この画像をロードしましょう。

340.gif

例によって、背景の透過処理や大きさの調節をしっかりやっておきましょう。さらに、このボスキャラクター用イメージコントロールは、ゲームの開始時には画面上に映っていてはおかしいので、VisibleプロパティをFalseにしておきます。
それと、名前の変更も忘れずに。名前はそのものズバリ、『Boss』としておきます。

さて、今回は、ボスキャラクターということで、撃ってくるショットも追加してみます。
それがこちら。

Shot03.gif

こちらは8×8ピクセルです。かなり小さいのでちょっとわかりにくいですね。
他の画像同様、右クリックから『対象をファイルに保存』でダウンロードできます。ダウンロードできたら、次のような感じでユーザーフォーム上にイメージコントロールを配置し、画像をロードしておきましょう。

341.gif

今回追加したショットの画像は、『原画用』のイメージコントロールです。ショットが生成されると同時に、E_Shot_s1 の画像を使うのか、それとも、E_Shot_s2の画像を使うのか、ショットの種類に応じて切り替えるようにするわけです。
ここで追加したコントロールは、名前を変更して『E_Shot_s1E_Shot_s2』としておきましょう。

ここまでできたら、ユーザーフォームの準備は完了です。


次は、ボスキャラクターを管理する変数などを準備します。

Public Boss_Data As Chara ・・・ ボスキャラクター管理用 構造体変数
Public Boss_Begin As Boolean ・・・ ボスキャラクターが出現しているかどうか
Public Const Boss_size As Single = 15 ・・・ ボスキャラクターの実際の大きさ

これら3つを追加する必要があります。
このなかで、うえから2番目の『 Boss_Begin 』はちょっと特殊な役割をします。

ゲームの処理が行われている間、敵キャラクターや、ショットなど、様々なものが同時に処理されていきます。ボスキャラクターも同様に、それを管理するプロシージャをこれから用意するわけですが、ボスキャラクターが登場していないときに、毎回ボスキャラクター用のプロシージャを呼び出すのは無意味です。
そこで、この変数Boss_Beginを使って、ボスキャラクターが登場しているかどうかを管理するようにします。

ゲームの様々な処理のなかで、ボスキャラクターの存在が関係する部分では、この変数Boss_Beginの値を調べることで、処理を行う必要があるのかないのか、その都度判断することができるというわけです。

これで、最低限追加するべき変数などの準備はOKです。
追加した変数などは、初期化処理できっちり初期化するようにしておきます。

Sub Init()
    With Player_Data
        .X = 100
        .Y = 210
        .W = 3
        .H = 3
        .Lif = 1
        .Typ = 0
        .Par = 1
    End With
    With Boss_Data
        .X = 0
        .Y = 0
        .W = 0
        .H = 0
        .Lif = 0
        .Typ = 0
        .Par = 0
    End With

    Erase P_Shot_Data
    Erase E_Shot_Data
    Erase Enemy_Data
    Erase Burst_Data
    Shot_Interval = 0
    Total_Count = 0
    Player_Stock = 2
    Score = 0
    Game_Mode = 0
    Boss_Begin = False
    With UserForm1.Player
        .Visible = True
        .Top = 200
    End With
    UserForm1.Lab_Score.Caption = "00000000"
End Sub

これで初期化はOKです。

注意するべきは、構造体を使って宣言している『Boss_Data』の初期化です。
敵キャラクターなどを管理している構造体変数は、Erase を使って初期化しています。しかし、上のコードを見ると、ボスキャラクター用の構造体変数はEraseを使わずに直接0を代入して初期化していますね。これは、Erase配列の初期化のみを行うという仕様になっているためです。
ボスキャラクターが1体だけなので、この構造体変数は配列にはなっていません。ですからEraseを使用することができないのですね。

さて、その他のコードですが……、これは次回以降の講座で載せることにします。参考までに、どのようなコードを追加するのか、その概要だけ記載しておきます。

敵出現処理の追加
ボスを制御するプロシージャの追加
敵ショット生成プロシージャの修正
敵ショット移動管理プロシージャの修正
ショットと敵との衝突判定を追加
メインプロセスの修正

結構もりだくさんですね。がんばりましょう。


■格言

プログラミングは応用とセンス
そして、ひらめきがモノを言う
Eraseは配列専用


あと少しで完成です。がんばってください。

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