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Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]

■タイトル

ゲームを開始してから、ユーザーが最初に目にするのはタイトル画面です。
今回は、このタイトル画面について考えてみましょう。

タイトル画面は、用意していなくても、それはそれでどうにかなってしまいます。ですが、カッコいいタイトル画面がどーんと表示されると、ゲームの第一印象がぐっとよくなります。
タイトル画面にちからを入れすぎて、肝心の中身が無いというのも考え物ですが、できる限りカッコいい演出をしておいて損は無いでしょう。今回は、ユーザーフォームのラベルコントロールを使って、ちょっとしたタイトル画面の演出を行ってみたいと思います。


■ユーザーフォームの準備

まずは、ユーザーフォーム上に、タイトルロゴの役割を果たすラベルを配置します。

330.gif

このラベルは、次のような感じでプロパティを変更しています。

BackStyleプロパティ ⇒ fmBackStyleTransparent(透明にする)
TextAlign ⇒ fmTextAlignCenter(中央揃え)
Font ⇒ MS UI Gothic 20ポイント 太字斜体
331+.gif

ForeColor ⇒ パレットタブより赤を選択
332.gif

字が大きくなっており、文字色が赤になっています。そして、背景を透過するようにして、文字を中央揃えにしているのです。ひとつひとつ焦らず設定しましょう。

設定がうまくいったら、このラベルの名前を『 Lab_Cap1 』に変更します。

そして、次はこのラベルの上で右クリックして、コピーを選択してください。

333.gif

次に、フレームの中で右クリックして、貼り付けを選択します。すると、先ほどのラベルがフレームの中に貼り付けされます。全く同じ場所に貼り付けされるので、一見すると何も変わっていないように見えますが、ラベルを動かしてみると、貼り付けされているのがわかるはずです。

334.gif

    ▼

335.gif

この、新しく貼り付けられたラベルの、文字色を変えて、さらにTopプロパティとLeftプロパティをうまく調整すると、次のような感じになります。

336.gif

どうですか? 影つきの文字みたくなりましたね。ちょっとロゴっぽくなりました。
これは、ラベルをふたつ重ねて表示することで、あたかも影がついているかのように見せているという、演出のしかたの一例です。
あとから貼り付けたほうのラベルも、名前を変更して『 Lab_Cap2 』としておきます。

ここまでできたら、ユーザーフォームの準備は完了です。
あとは、これをゲーム中にどのように処理するか、それを見ていきましょう。


■タイトル画面の実装

さて、タイトル画面を考えるときには、今まで書いてきたコードを、大幅に修正する必要があります。それはなぜでしょうか。

今までは、ゲームの開始と同時にプレイヤーキャラクターが登場し、あとは勝手に敵キャラクターがエンドレスで登場するようになっていました。
しかし、今回タイトル画面を実装するとなると、まずはゲームの開始時には、タイトル画面を表示しておくようにしなくてはいけませんよね。

それに、ゲームをクリアしたときや、ゲームオーバーになってしまったときのことも、最終的には考えていかなくてはいけません。

そこで、ゲームが今現在どのような進行状況なのか、それを管理できるようにしなくてはいけません。ゲームの開始前なのか、それともゲームをプレイしている最中なのか、はたまたゲームオーバーとなり、進行が止まってしまった状態なのか……。これはちょっとめんどくさそうですね。

これを簡単に実装させるには、やはり変数をうまく使う必要があります。今現在、ゲームがどのような進行状況なのかを、ある変数に確保しておき、その内容に応じて処理を分岐させるようにします。

ゲームの進行状況

ゲーム開始前なら ・・・ タイトル画面を表示

ゲームを開始したなら ・・・ タイトルを終了しキャラクターを登場させる

ゲームプレイ中なら ・・・ ゲーム中の処理

ゲームクリアしたら ・・・ クリア時の演出を行う

ゲームオーバーになったら ・・・ ゲームオーバーの演出を行う

このように、現在のシーンに応じて、処理が分岐するようにしておけば、どのような状態であっても、適切に処理を行うことができるようになります。

そのために、まずは変数をひとつ追加しましょう。

Public Game_Mode As Long '現在のゲームモード
'0=タイトル
'1=ゲーム中
'2=ゲームオーバー
'3=ゲームクリア

この変数Game_Modeに入っている値に応じて、処理を分岐させるようにすればいいわけです。

あとは、この変数Game_Modeの値をチェックしながら処理を分岐するように、メインプロセスを変更してやればいいのです。

Sub Main() 'メインループとなるプロシージャ

    Dim Flg As Boolean
    Dim Stm As Long
    
    Init
    
    Flg = False
    
    Do Until Flg
        Stm = GetTickCount
        Total_Count = Total_Count + 1
        Select Case Game_Mode
            Case 0
                Call
Tytle_Action
            Case 1
                Call Stage_Count
                Call Player_Action
                Call Enemy_Action
                Call P_Shot_Action
                Call E_Shot_Action
                Call Burst_Action
                UserForm1.Lab_Score.Caption = Format(Score, "00000000")
            Case 2
                MsgBox "Game Over!!"
                Flg = True
            Case 3
                MsgBox "Clear!!"
                Flg = True
        End Select

        DoEvents
        Do
            Call Sleep(1)
        Loop Until GetTickCount - Stm > 30
        If GetAsyncKeyState(27) < 0 Then Flg = True
    Loop

End Sub

色つきになっている部分が、追加された部分です。
今までは、直接ゲームプレイ中の処理を呼び出しているだけでした。しかし、今回の変更に伴って、ゲームの各進行状態に応じた処理が呼び出されるようになりました。

黄色い字で表示されている、Tytle_Actionというプロシージャは、まだ作成していないプロシージャです。このプロシージャは、タイトル画面から通常のゲームプレイ中の処理に移行する際に、タイトルロゴを消す役割を果たすプロシージャです。
このプロシージャを作成すれば、タイトル画面の実装は完了です。


■タイトルロゴの処理

それでは、タイトルのアクションを行うプロシージャ『Tytle_Action』を作成しましょう。

このプロシージャは、ゲームの開始と同時に画面上に表示されているタイトルロゴを、画面上から消すときのアクションを行うプロシージャです。
ただパッと消えてしまうのではつまらないので、タイトルロゴが横にスライドして画面外へと消えていくようにしてみます。

Sub Tytle_Action()

    With UserForm1
        .Lab_Cap1.Left = .Lab_Cap1.Left + 3 '①
        .Lab_Cap2.Left = .Lab_Cap2.Left - 3 '①
        If .Lab_Cap1.Left > 200 Then
            .Lab_Cap1.Visible = False
            .Lab_Cap2.Visible = False
            Game_Mode = 1 '②
        End If
    End With
    
End Sub

このプロシージャは、呼び出されるたびにラベルを移動するだけのプロシージャです。
①の部分で示すように、毎回ラベルの位置を3ポイントずつ移動しているだけです。ただし、Lab_Cap1が画面の外に出た段階で、ゲームの進行状態を切り替えています。それが②の部分。ゲームのモードを、タイトル画面のアクションから、ゲームのプレイ中に変更しているわけですね。


■まとめ

今回は、メインプロセスの部分を変更することになるので、ちょっと複雑に感じるかもしれません。ですが、順を追ってひとつひとつこなしていけば、きっと大丈夫なはずです。

ポイントとなるのは、ゲームの進行状況によって、処理を分岐するという仕組みです。
全てのコードを掲載しますので、色が付いている部分を中心に、全体像をうまく把握してください。


'標準モジュール先頭部分

'◆API 宣言

Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long
Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer
Declare Sub Sleep Lib "kernel32.dll" (ByVal dwMillsecounds As Long)

'■キャラクター 構造体宣言
Type Chara
    X As Single
    Y As Single
    W As Single
    H As Single
    Lif As Long
    Typ As Long
    Par As Long
End Type

'■ショット 構造体宣言
Type Shot
    X As Single
    Y As Single
    Vis As Boolean
    Typ As Long
End Type

'■汎用オブジェクト 構造体宣言
Type Obj
    X As Single
    Y As Single
    W As Single
    H As Single
    Par As Long
End Type

'●キャラクター 変数宣言
Public Player_Data As Chara
Public Enemy_Data(9) As Chara

'●ショット 変数宣言
Public P_Shot_Data(4) As Shot
Public E_Shot_Data(9) As Shot

'●汎用オブジェクト 変数宣言
Public Burst_Data(2) As Obj

'◎その他 変数宣言
Public Shot_Interval As Long
Public Total_Count As Long 'ゲーム中のカウンタ
Public Player_Stock As Long 'プレイヤーの残機数
Public Score As Long 'ゲームのスコア
Public Game_Mode As Long '現在のゲームモード
'0=タイトル
'1=ゲーム中
'2=ゲームオーバー
'3=ゲームクリア

'▲定数宣言
Public Const Left_Key As Long = 37 'カーソル左
Public Const Up_Key As Long = 38 'カーソル上
Public Const Right_Key As Long = 39 'カーソル右
Public Const Down_Key As Long = 40 'カーソル下
Public Const Esc_Key As Long = 27 'Escキー
Public Const Shot_Key As Long = 90 'Zキー
Public Const Player_Size As Single = 9
'プレイヤーキャラクターの実際の大きさ
Public Const Shot_Size As Single = 3
'弾各種の実際の大きさ
Public Const Enemy_Size As Single = 9
'敵キャラクターの実際の大きさ
Public Const Burst_Size As Single = 15
'爆発エフェクトの実際の大きさ


'初期化を担当するプロシージャ

Sub Init()
    With Player_Data
        .X = 100
        .Y = 210
        .W = 3
        .H = 3
        .Lif = 1
        .Typ = 0
        .Par = 1
    End With
    Erase P_Shot_Data
    Erase E_Shot_Data
    Erase Enemy_Data
    Erase Burst_Data
    Shot_Interval = 0
    Total_Count = 0
    Player_Stock = 2
    Score = 0
    Game_Mode = 0
    With UserForm1.Player
        .Visible = True
        .Top = 200
    End With
    UserForm1.Lab_Score.Caption = "00000000"
End Sub

'メインプロセスを担当するプロシージャ

Sub Main()

    Dim Flg As Boolean
    Dim Stm As Long
    
    Init
    
    Flg = False
    
    Do Until Flg
        Stm = GetTickCount
        Total_Count = Total_Count + 1
        Select Case Game_Mode
            Case 0
                Call
Tytle_Action
            Case 1
                Call Stage_Count
                Call Player_Action
                Call Enemy_Action
                Call P_Shot_Action
                Call E_Shot_Action
                Call Burst_Action
                UserForm1.Lab_Score.Caption = Format(Score, "00000000")
            Case 2
                MsgBox "Game Over!!"
                Flg = True
            Case 3
                MsgBox "Clear!!"
                Flg = True
        End Select

        DoEvents
        Do
            Call Sleep(1)
        Loop Until GetTickCount - Stm > 30
        If GetAsyncKeyState(27) < 0 Then Flg = True
    Loop

End Sub


'タイトルのアクションを管理するプロシージャ

Sub Tytle_Action()

    With UserForm1
        .Lab_Cap1.Left = .Lab_Cap1.Left + 3
        .Lab_Cap2.Left = .Lab_Cap2.Left - 3
        If .Lab_Cap1.Left > 200 Then
            .Lab_Cap1.Visible = False
            .Lab_Cap2.Visible = False
            Game_Mode = 1
        End If
    End With
    
End Sub



'敵キャラクターの出現管理プロシージャ

Sub Stage_Count()
    Randomize
    Select Case Total_Count Mod 200
        Case 0
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 1)
        Case 50
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 2)
        Case 100
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 3)
    End Select
End Sub


'プレイヤーキャラクターを担当するプロシージャ

Sub Player_Action()

    Dim S As Single
    Dim SS As Single
    
    Randomize
    
    With Player_Data
        If .Lif > 0 Then
            If .Par > 0 Then
                If .Y > 180 Then
                    .Y = .Y - 1
                Else
                    .Par = 0
                End If
            Else
                If GetAsyncKeyState(Left_Key) < 0 Then .X = .X - 3
                If GetAsyncKeyState(Up_Key) < 0 Then .Y = .Y - 3
                If GetAsyncKeyState(Right_Key) < 0 Then .X = .X + 3
                If GetAsyncKeyState(Down_Key) < 0 Then .Y = .Y + 3

                If .X - Player_Size < 0 Then .X = Player_Size
                If .X + Player_Size > 200 Then .X = 200 - Player_Size
                If .Y - Player_Size < 0 Then .Y = Player_Size
                If .Y + Player_Size > 200 Then .Y = 200 - Player_Size

                If Shot_Interval = 0 Then
                    If GetAsyncKeyState(Shot_Key) < 0 Then
                        Call P_Shot_Begin(.X, .Y, 1)
                        Shot_Interval = 1
                    End If
                Else
                    Shot_Interval = Shot_Interval + 1
                    If Shot_Interval > 7 Then Shot_Interval = 0
                End If
            End If
        Else
            .Par = .Par + 1
            If .Par > 50 Then
                .X = 100
                .Y = 210
                .Lif = 1
                .Par = 1
                Player_Stock = Player_Stock - 1
                Select Case Player_Stock
                    Case Is < 0
                        Game_Mode = 2
                    Case 0
                        UserForm1.Stock1.Visible = False
                    Case 1
                        UserForm1.Stock2.Visible = False
                End Select
            Else
                If .Par Mod 9 = 1 Then
                    S = Int(Rnd * 20) - 9
                    SS = Int(Rnd * 20) - 9
                    Call Burst_Begin(.X + S, .Y + SS)
                End If
            End If
        End If
        With UserForm1.Player
            .Left = Player_Data.X - Player_Size
            .Top = Player_Data.Y - Player_Size
        End With
    End With
    
End Sub


'ショット生成プロシージャ

Sub P_Shot_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)

    Dim L As Long

    For L = 0 To 4
        With P_Shot_Data(L)
            If Not .Vis Then
                .X = X
                .Y = Y
                .Typ = Typ
                .Vis = True
                UserForm1.Controls("P_Shot" & L + 1).Visible = True
                Exit For
            End If
        End With
    Next

End Sub


'ショット移動管理プロシージャ

Sub P_Shot_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long

    For L = 0 To 4
        With P_Shot_Data(L)
            If .Vis Then
                .Y = .Y - 6
                If .Y < -5 Then .Vis = False
                For LL = 0 To 9
                    If Enemy_Data(LL).Lif > 0 Then
                        If .X - 2 < Enemy_Data(LL).X + Enemy_Data(LL).W Then
                            If .X + 2 > Enemy_Data(LL).X - Enemy_Data(LL).W Then
                                If .Y - 2 < Enemy_Data(LL).Y + Enemy_Data(LL).H Then
                                    If .Y + 2 > Enemy_Data(LL).Y - Enemy_Data(LL).H Then
                                        .Vis = False
                                        With Enemy_Data(LL)
                                            Call Burst_Begin(.X, .Y)
                                            .Lif = 0
                                        End With
                                        Score = Score + 100
                                        Exit For
                                    End If
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                Next
                With UserForm1.Controls("P_Shot" & L + 1)
                    If P_Shot_Data(L).Vis Then
                        .Left = P_Shot_Data(L).X - Shot_Size
                        .Top = P_Shot_Data(L).Y - Shot_Size
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next

End Sub


'敵キャラクター生成プロシージャ

Sub Enemy_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With Enemy_Data(L)
            If .Lif = 0 Then
                .X = X
                .Y = Y
                .W = 5
                .H = 5
                .Typ = Typ
                .Lif = 1
                .Par = 0
                With UserForm1.Controls("Enemy" & L + 1)
                    .Visible = True
                    Select Case Typ
                        Case 1
                            .Picture = UserForm1.Enemy_s1.Picture
                        Case 2, 3
                            .Picture = UserForm1.Enemy_s2.Picture
                    End Select
                End With
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターを担当するプロシージャ

Sub Enemy_Action()

    Dim L As Long
    Dim TCMOD
    
    TCMOD = Total_Count Mod 30
    
    For L = 0 To 9
        With Enemy_Data(L)
            If .Lif > 0 Then
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 1.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 1
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 1
                End Select
                If .X > 220 Then .Lif = 0
                If .Y > 220 Then .Lif = 0
                If .X < -20 Then .Lif = 0
                If .Y < -20 Then .Lif = 0
                If TCMOD = 0 Then
                    Select Case .Typ
                        Case 2
                            .Typ = 3
                        Case 3
                            .Typ = 2
                    End Select
                    Call E_Shot_Begin(.X, .Y + 2, .Typ)
                End If
            End If
        End With
        With UserForm1.Controls("Enemy" & L + 1)
            If Enemy_Data(L).Lif > 0 Then
                .Left = Enemy_Data(L).X - Enemy_Size
                .Top = Enemy_Data(L).Y - Enemy_Size
            Else
                .Visible = False
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターショット生成プロシージャ

Sub E_Shot_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)
    
    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If Not .Vis Then
                .X = X
                .Y = Y
                .Typ = Typ
                .Vis = True
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1)
                    .Visible = True
                End With
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターショット移動管理プロシージャ

Sub E_Shot_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If .Vis Then
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 4.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                End Select
                If .X > 205 Then .Vis = 0
                If .Y > 205 Then .Vis = 0
                If .X < -5 Then .Vis = 0
                If .Y < -5 Then .Vis = 0
                If .X - 2 < Player_Data.X + Player_Data.W Then
                    If .X + 2 > Player_Data.X - Player_Data.W Then
                        If .Y - 2 < Player_Data.Y + Player_Data.H Then
                            If .Y + 2 > Player_Data.Y - Player_Data.H Then
                                .Vis = False
                                With Player_Data
                                    Call Burst_Begin(.X, .Y)
                                    .Lif = 0
                                End With
                            End If
                        End If
                    End If
                End If
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1)
                    If E_Shot_Data(L).Vis Then
                        .Left = E_Shot_Data(L).X - Shot_Size
                        .Top = E_Shot_Data(L).Y - Shot_Size
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next
                
End Sub


'爆発エフェクト生成プロシージャ

Sub Burst_Begin(X As Single, Y As Single)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 2
        With Burst_Data(L)
            If .Par = 0 Then
                .X = X
                .Y = Y
                .W = Burst_Size
                .H = Burst_Size
                .Par = 1
                UserForm1.Controls("Burst" & L + 1).Visible = True
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'爆発エフェクト管理プロシージャ

Sub Burst_Action()

    Dim L As Long
    Dim Pict As Long
    
    For L = 0 To 2
        With Burst_Data(L)
            If .Par > 0 Then
                Select Case .Par
                    Case 1
                        Pict = 1
                    Case 2, 3
                        Pict = 2
                    Case 4, 5
                        Pict = 3
                    Case 6, 7
                        Pict = 4
                    Case 8
                        Pict = 5
                    Case 9
                        .Par = -1
                End Select
                .Par = .Par + 1
                With UserForm1.Controls("Burst" & L + 1)
                    If Burst_Data(L).Par > 0 Then
                        .Left = Burst_Data(L).X - Burst_Size
                        .Top = Burst_Data(L).Y - Burst_Size
                        .Picture = UserForm1.Controls("Burst_s" & Pict).Picture
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next
                
End Sub


'標準モジュールはここまで
'ここから下はフォームモジュールに記述


'コマンドボタンのクリックイベント

Private Sub Com_Start_Click()
    Com_Start.Enabled = False
    Call Main
    Unload UserForm1
End Sub


'ユーザーフォームのクエリクロースイベント

Private Sub UserForm_QueryClose(Cancel As Integer, CloseMode As Integer)
    End
End Sub


'ユーザーフォームのイニシャライズイベント
Private Sub UserForm_Initialize()
    UserForm1.Width = 220
End Sub

ゲームの進行状況を表す変数Game_Modeが、どのようなタイミングで変更されているか、これを理解することが大切です。
プレイヤーキャラクターが3回死んでしまったときには、これはゲームオーバーに相当しますので、ここでも変数Game_Modeが変更されていますよね。
ちなみに、今回の変更を行った時点で、ゲームのクリアにも対応できる仕組みになっています。最終的にゲームのクリアと判断される状況になった場合には、変数Game_Modeに3を設定すればいいわけです。

メインプロセスとなるプロシージャMainでは、Game_Modeに入っている値によって、タイトルのアクションを行ったり、ゲームのプレイ中の処理を行ったり、あるいはゲームオーバーのメッセージを出したりと、分岐しながら処理します。

これがわかっていれば、今回の講座内容はほぼ完璧に理解できたと言っていいでしょう。

今回もサンプルを用意しましたので、実際に動かしてみるとわかりやすいのではないかと思います。全体の流れをよく理解して、ゆっくりで構いませんから、がんばって修正してみてください。
シューティングゲームもここらでいよいよ大詰めです。次回からは、最後の難関、ボスキャラクターを取り上げます。

ボスキャラクターを実装できれば、晴れてゲームは完成です。


サンプルダウンロード ⇒ コチラよりダウンロードできます。(別館)


■格言

タイトルはゲームの顔
進行状況に合わせて処理を分岐する


状況に合わせ柔軟に処理できる仕組みを構築しましょう。
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    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
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    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
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    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
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