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Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]

■つづきです

さて、今回は前回の続きです。
講座を通して作成しているシューティングゲームに、残機数を表示するべく準備をした前回。ここからは実際のコードを記述していきます。

まずは、コードをすんなり理解するためにも、前回の講座で載せた新しいプロシージャの構造をもう一度見てみましょう。

If 生きているか = 生きている Then
    If 演出中かどうか = 演出中 Then
        復活時の演出
    Else
        キー入力判定処理
        はみだし防止処理
        ショットを撃つかどうかの判断
    End If
Else
    死亡時の演出
End If
ユーザーフォーム上の処理

色の着いている部分を今回修正します。
重要なのは、キャラクターの生死の状態や、演出中かどうかによって、処理が分岐するという仕組みです。

上の構造図をよく見ながら、ゲーム中の実際の流れをイメージしてみてください。

プレイヤーキャラクターが、今現在、生きているのかいないのか、それによって赤い字で書かれたIf文の部分で処理が分かれます。
もし、プレイヤーキャラクターが生きているとすると、『復活時の演出』か『プレイヤーの処理』のいずれかが実行されます。逆に死んでいるとすると、『死亡時の演出』に処理が移りますね。

ただし、プレイヤーキャラクターが生きている場合には、さらにもう一段階の分岐があります。それが青い字If文で表されている部分にあたります。
ここでは、今現在、演出をしている最中かどうかによって処理が分岐します。もしも演出中であれば、それに応じた演出処理が行われますし、演出中でなければ、これは通常のプレイヤーキャラクターを操作できる状態ということになります。

ざっくりとした流れは、なんとなく理解できますか?
キャラクターが生きているのかどうか、そして、生きていたとしたら演出中なのかどうか。まずはそれを条件分岐によって判断します。カーソルキーでキャラクターを操作できるときは『生きていて演出していないとき』ということですね。この考え方をよく理解したうえで、実際のコードを見てみましょう。

Sub Player_Action()

    Dim S As Single
    Dim SS As Single
    
    Randomize

    
    With Player_Data
        If .Lif > 0 Then
            If .Par > 0 Then
                If .Y > 180 Then
                    .Y = .Y - 1
                Else
                    .Par = 0
                End If

            Else
                If GetAsyncKeyState(Left_Key) < 0 Then .X = .X - 3
                If GetAsyncKeyState(Up_Key) < 0 Then .Y = .Y - 3
                If GetAsyncKeyState(Right_Key) < 0 Then .X = .X + 3
                If GetAsyncKeyState(Down_Key) < 0 Then .Y = .Y + 3

                If .X - Player_Size < 0 Then .X = Player_Size
                If .X + Player_Size > 200 Then .X = 200 - Player_Size
                If .Y - Player_Size < 0 Then .Y = Player_Size
                If .Y + Player_Size > 200 Then .Y = 200 - Player_Size

                If Shot_Interval = 0 Then
                    If GetAsyncKeyState(Shot_Key) < 0 Then
                        Call P_Shot_Begin(.X, .Y, 1)
                        Shot_Interval = 1
                    End If
                Else
                    Shot_Interval = Shot_Interval + 1
                    If Shot_Interval > 7 Then Shot_Interval = 0
                End If
            End If
        Else
            .Par = .Par + 1
            If .Par > 50 Then
                .X = 100
                .Y = 210
                .Lif = 1
                .Par = 1
                Player_Stock = Player_Stock - 1
                Select Case Player_Stock
                    Case Is < 0
                        MsgBox "Game Over"
                    Case 0
                        UserForm1.Stock1.Visible = False
                    Case 1
                        UserForm1.Stock2.Visible = False
                End Select
            Else
                If .Par Mod 9 = 1 Then
                    S = Int(Rnd * 20) - 9
                    SS = Int(Rnd * 20) - 9
                    Call Burst_Begin(.X + S, .Y + SS)
                End If
            End If

        End If
        With UserForm1.Player
            .Left = Player_Data.X - Player_Size
            .Top = Player_Data.Y - Player_Size
        End With
    End With
    
End Sub

さて、なんだかカラフルなコードになっちゃいました。
色の着いている部分が今回変更になった部分です。先ほどの構造図と、同じ要領で色が着いていますので、よく見比べてみるとなんとなく構造がわかると思います。

まずは緑色の文字部分。ここは単純に追加された部分です。コードを追加するにあたり、新たに必要となる変数の宣言をしています。さらに、乱数を使用するのでRandomizeを使って、乱数ジェネレータを初期化しています。
Randomizeについては、以前の講座で詳しく解説していますので、わからない人はそちらも併せてどうぞ(Chapter12を参照)。

さて、その次は赤い字If文で、キャラクターが生きているか死んでいるかをチェックして処理を分岐します。
要素Lifがプレイヤーキャラクターの生存状態を表しており、この部分が0より大きければ、キャラクターは生きています。逆に0以下だった場合には、キャラクターは死んでいるということになりますね。

そして青い字で書かれているIf文では、演出を行っている最中かどうかを判定します。演出を行っているかどうかは、要素Parが管理します。この要素の値が0以外の時には、何かしらの演出を行っている最中として考えます。

上のほうで出てくる黄色い字の処理では、『復活時の演出』を行っています。ここでは、キャラクターが画面の下のほうから、ゆっくりと登場するように処理しています。
キャラクターの縦位置が、一定の座標に達するまで、すこしずつキャラクターを移動しているわけです。指定された座標まで到達したら、演出を終わらせるために要素Parに0を代入します。ここで0を代入したことによって、次回のループからはキャラクターを通常通りカーソルキーで操作できるようになります。

ここまでが、キャラクターが生きている場合の処理になります。
キャラクターが生きている場合には、復活時の演出か、あるいはカーソルキーで操作できる状態かのいずれかが実行されることになりますね。


■それじゃ死亡時の処理は?

さて次はキャラクターが死んでいる場合の処理です。
下のほうにある黄色い字の部分がこれにあたります。

ここは少し複雑なので、抜粋したコードを載せます。

.Par = .Par + 1 '①
If .Par > 50 Then '②
    .X = 100
    .Y = 210
    .Lif = 1
    .Par = 1
    Player_Stock = Player_Stock - 1
    Select Case Player_Stock
        Case Is < 0
            MsgBox "Game Over" '③
        Case 0
            UserForm1.Stock1.Visible = False '③
        Case 1
            UserForm1.Stock2.Visible = False '③
    End Select
Else
    If .Par Mod 9 = 1 Then '④
        S = Int(Rnd * 20) - 9
        SS = Int(Rnd * 20) - 9
        Call Burst_Begin(.X + S, .Y + SS)
    End If
End If

まず①の部分です。
ここでは要素Parの値をプラス1していますね。これは何のためかといいますと、要素Parをカウンタの役割として使うためです。
ループするたびにプラス1ずつ増やしているわけですから、演出が始まってから、どのくらいの時間が経っているのかは、要素Parの値を調べることでわかります。たくさんカウントされたあとであれば、大きな値が入っているはずですし、逆にまだあまり時間が経っていなければ、小さな値が入っているはずです。

それを踏まえて②の部分を見てください。
ここでは、要素Parが50よりも大きな値になっているかどうかチェックしていますね。もしも50よりも大きな数値になるまで時間が経っている場合には、ここで死亡時の演出を終わりにして、復活時の処理へ移行させます。
キャラクターの横位置や縦位置を設定して、さらに生きている状態に戻すため、要素Lifに1を代入しています。また、復活時の演出を行わせるために、要素Parにも1を代入しています。

そして、残機数を表す変数Player_Stockをひとつ減らします。これで残機数がひとつ少なくなるわけですね。

その後、変数Player_Stockの値に応じてSelect Case文で処理を分岐しています。これが③です。
変数Player_Stockの値は規定値で2が入っています。
変数Player_Stockの値が、1だったときは1回死んでしまったことになり、0だった場合には、すでに2回死んでいることになります。もしもここがマイナスだった場合には、3回死んだことになりますから、メッセージを表示して、ゲームオーバーの状態になったことを通知しています。

ゲームオーバーにならない場合には、残機数を表すイメージコントロール『 Stock1・Stock2 』を適宜非表示にしています。

続いて④の部分。多分コードを見ただけで、これが何をしているコードなのかわかる人は少ないと思います。実際にはこんなことしなくてもいいんですが、『演出』という意味では結構重要な部分だと個人的には思います。

実はこの④の部分は、被弾したプレイヤーキャラクターが爆発しているシーンを演出しています。
敵キャラクターならまだしも、プレイヤーキャラクターが被弾してしまったときに、単発の爆発で終わってしまうのはなんだか寂しい気がします。これはかなり個人的な意見ですが。

そこで、プレイヤーキャラクターの死亡時の演出として、復活するまでの間9ループごとに爆発のエフェクトを複数回表示するようにしています。Mod演算子を使って、要素Parの値が50よりも大きくなるまでの間、何度か爆発のエフェクトが発生するようになっています。
爆発エフェクトの発生する座標もランダムに決めているので、キャラクターが崩れ落ちるように何度も爆発しているような感じになっていると思います。
多分これは実際に動くのを見てもらったほうがわかりやすいのではないかな。言葉で説明するのが難しい……。講座の最後に、サンプルへのリンクがありますので、よかったらそちらからサンプルを落として、実際に見てみてください。そのほうがわかりやすいと思います。

とりあえず、ここまでの全コードを掲載しますので、やる気のある方は自力で修正してみるといいでしょう。

'標準モジュール先頭部分

'◆API 宣言

Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long
Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer
Declare Sub Sleep Lib "kernel32.dll" (ByVal dwMillsecounds As Long)

'■キャラクター 構造体宣言
Type Chara
    X As Single
    Y As Single
    W As Single
    H As Single
    Lif As Long
    Typ As Long
    Par As Long
End Type

'■ショット 構造体宣言
Type Shot
    X As Single
    Y As Single
    Vis As Boolean
    Typ As Long
End Type

'■汎用オブジェクト 構造体宣言
Type Obj
    X As Single
    Y As Single
    W As Single
    H As Single
    Par As Long
End Type

'●キャラクター 変数宣言
Public Player_Data As Chara
Public Enemy_Data(9) As Chara

'●ショット 変数宣言
Public P_Shot_Data(4) As Shot
Public E_Shot_Data(9) As Shot

'●汎用オブジェクト 変数宣言
Public Burst_Data(2) As Obj

'◎その他 変数宣言
Public Shot_Interval As Long
Public Total_Count As Long 'ゲーム中のカウンタ
Public Player_Stock As Long 'プレイヤーの残機数

'▲定数宣言
Public Const Left_Key As Long = 37 'カーソル左
Public Const Up_Key As Long = 38 'カーソル上
Public Const Right_Key As Long = 39 'カーソル右
Public Const Down_Key As Long = 40 'カーソル下
Public Const Esc_Key As Long = 27 'Escキー
Public Const Shot_Key As Long = 90 'Zキー
Public Const Player_Size As Single = 9
'プレイヤーキャラクターの実際の大きさ
Public Const Shot_Size As Single = 3
'弾各種の実際の大きさ
Public Const Enemy_Size As Single = 9
'敵キャラクターの実際の大きさ
Public Const Burst_Size As Single = 15
'爆発エフェクトの実際の大きさ


'初期化を担当するプロシージャ

Sub Init()
    With Player_Data
        .X = 100
        .Y = 210
        .W = 3
        .H = 3
        .Lif = 1
        .Typ = 0
        .Par = 1
    End With
    Erase P_Shot_Data
    Erase E_Shot_Data
    Erase Enemy_Data
    Erase Burst_Data
    Shot_Interval = 0
    Total_Count = 0
    Player_Stock = 2
    With UserForm1.Player
        .Visible = True
        .Top = 200
    End With

End Sub

'メインプロセスを担当するプロシージャ

Sub Main()

    Dim Flg As Boolean
    Dim Stm As Long
    
    Call Init
    
    Flg = False
    
    Do Until Flg
        Stm = GetTickCount
        Total_Count = Total_Count + 1
        Call Stage_Count
        Call Player_Action
        Call P_Shot_Action
        Call Enemy_Action
        Call E_Shot_Action
        Call Burst_Action
        DoEvents
        Do
            Call Sleep(1)
        Loop Until GetTickCount - Stm > 30
        If GetAsyncKeyState(Esc_Key) < 0 Then Flg = True
    Loop
    
End Sub


'敵キャラクターの出現管理プロシージャ

Sub Stage_Count()
    Randomize
    Select Case Total_Count Mod 200
        Case 0
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 1)
        Case 50
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 2)
        Case 100
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 3)
    End Select
End Sub


'プレイヤーキャラクターを担当するプロシージャ

Sub Player_Action()

    Dim S As Single
    Dim SS As Single
    
    Randomize
    
    With Player_Data
        If .Lif > 0 Then
            If .Par > 0 Then
                If .Y > 180 Then
                    .Y = .Y - 1
                Else
                    .Par = 0
                End If
            Else
                If GetAsyncKeyState(Left_Key) < 0 Then .X = .X - 3
                If GetAsyncKeyState(Up_Key) < 0 Then .Y = .Y - 3
                If GetAsyncKeyState(Right_Key) < 0 Then .X = .X + 3
                If GetAsyncKeyState(Down_Key) < 0 Then .Y = .Y + 3

                If .X - Player_Size < 0 Then .X = Player_Size
                If .X + Player_Size > 200 Then .X = 200 - Player_Size
                If .Y - Player_Size < 0 Then .Y = Player_Size
                If .Y + Player_Size > 200 Then .Y = 200 - Player_Size

                If Shot_Interval = 0 Then
                    If GetAsyncKeyState(Shot_Key) < 0 Then
                        Call P_Shot_Begin(.X, .Y, 1)
                        Shot_Interval = 1
                    End If
                Else
                    Shot_Interval = Shot_Interval + 1
                    If Shot_Interval > 7 Then Shot_Interval = 0
                End If
            End If
        Else
            .Par = .Par + 1
            If .Par > 50 Then
                .X = 100
                .Y = 210
                .Lif = 1
                .Par = 1
                Player_Stock = Player_Stock - 1
                Select Case Player_Stock
                    Case Is < 0
                        MsgBox "Game Over"
                    Case 0
                        UserForm1.Stock1.Visible = False
                    Case 1
                        UserForm1.Stock2.Visible = False
                End Select
            Else
                If .Par Mod 9 = 1 Then
                    S = Int(Rnd * 20) - 9
                    SS = Int(Rnd * 20) - 9
                    Call Burst_Begin(.X + S, .Y + SS)
                End If
            End If
        End If
        With UserForm1.Player
            .Left = Player_Data.X - Player_Size
            .Top = Player_Data.Y - Player_Size
        End With
    End With
    
End Sub



'ショット生成プロシージャ

Sub P_Shot_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)

    Dim L As Long

    For L = 0 To 4
        With P_Shot_Data(L)
            If Not .Vis Then
                .X = X
                .Y = Y
                .Typ = Typ
                .Vis = True
                UserForm1.Controls("P_Shot" & L + 1).Visible = True
                Exit For
            End If
        End With
    Next

End Sub


'ショット移動管理プロシージャ

Sub P_Shot_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long

    For L = 0 To 4
        With P_Shot_Data(L)
            If .Vis Then
                .Y = .Y - 6
                If .Y < -5 Then .Vis = False
                For LL = 0 To 9
                    If Enemy_Data(LL).Lif > 0 Then
                        If .X - 2 < Enemy_Data(LL).X + Enemy_Data(LL).W Then
                            If .X + 2 > Enemy_Data(LL).X - Enemy_Data(LL).W Then
                                If .Y - 2 < Enemy_Data(LL).Y + Enemy_Data(LL).H Then
                                    If .Y + 2 > Enemy_Data(LL).Y - Enemy_Data(LL).H Then
                                        .Vis = False
                                        With Enemy_Data(LL)
                                            Call Burst_Begin(.X, .Y)
                                            .Lif = 0
                                        End With
                                        Exit For
                                    End If
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                Next
                With UserForm1.Controls("P_Shot" & L + 1)
                    If P_Shot_Data(L).Vis Then
                        .Left = P_Shot_Data(L).X - Shot_Size
                        .Top = P_Shot_Data(L).Y - Shot_Size
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next

End Sub


'敵キャラクター生成プロシージャ

Sub Enemy_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With Enemy_Data(L)
            If .Lif = 0 Then
                .X = X
                .Y = Y
                .W = 5
                .H = 5
                .Typ = Typ
                .Lif = 1
                .Par = 0
                With UserForm1.Controls("Enemy" & L + 1)
                    .Visible = True
                    Select Case Typ
                        Case 1
                            .Picture = UserForm1.Enemy_s1.Picture
                        Case 2, 3
                            .Picture = UserForm1.Enemy_s2.Picture
                    End Select
                End With
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターを担当するプロシージャ

Sub Enemy_Action()

    Dim L As Long
    Dim TCMOD
    
    TCMOD = Total_Count Mod 30
    
    For L = 0 To 9
        With Enemy_Data(L)
            If .Lif > 0 Then
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 1.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 1
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 1
                End Select
                If .X > 220 Then .Lif = 0
                If .Y > 220 Then .Lif = 0
                If .X < -20 Then .Lif = 0
                If .Y < -20 Then .Lif = 0
                If TCMOD = 0 Then
                    Select Case .Typ
                        Case 2
                            .Typ = 3
                        Case 3
                            .Typ = 2
                    End Select
                    Call E_Shot_Begin(.X, .Y + 2, .Typ)
                End If
            End If
        End With
        With UserForm1.Controls("Enemy" & L + 1)
            If Enemy_Data(L).Lif > 0 Then
                .Left = Enemy_Data(L).X - Enemy_Size
                .Top = Enemy_Data(L).Y - Enemy_Size
            Else
                .Visible = False
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターショット生成プロシージャ

Sub E_Shot_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)
    
    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If Not .Vis Then
                .X = X
                .Y = Y
                .Typ = Typ
                .Vis = True
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1)
                    .Visible = True
                End With
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターショット移動管理プロシージャ

Sub E_Shot_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If .Vis Then
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 4.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                End Select
                If .X > 205 Then .Vis = 0
                If .Y > 205 Then .Vis = 0
                If .X < -5 Then .Vis = 0
                If .Y < -5 Then .Vis = 0
                If .X - 2 < Player_Data.X + Player_Data.W Then
                    If .X + 2 > Player_Data.X - Player_Data.W Then
                        If .Y - 2 < Player_Data.Y + Player_Data.H Then
                            If .Y + 2 > Player_Data.Y - Player_Data.H Then
                                .Vis = False
                                With Player_Data
                                    Call Burst_Begin(.X, .Y)
                                    .Lif = 0
                                End With
                            End If
                        End If
                    End If
                End If
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1)
                    If E_Shot_Data(L).Vis Then
                        .Left = E_Shot_Data(L).X - Shot_Size
                        .Top = E_Shot_Data(L).Y - Shot_Size
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next
                
End Sub


'爆発エフェクト生成プロシージャ

Sub Burst_Begin(X As Single, Y As Single)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 2
        With Burst_Data(L)
            If .Par = 0 Then
                .X = X
                .Y = Y
                .W = Burst_Size
                .H = Burst_Size
                .Par = 1
                UserForm1.Controls("Burst" & L + 1).Visible = True
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'爆発エフェクト管理プロシージャ

Sub Burst_Action()

    Dim L As Long
    Dim Pict As Long
    
    For L = 0 To 2
        With Burst_Data(L)
            If .Par > 0 Then
                Select Case .Par
                    Case 1
                        Pict = 1
                    Case 2, 3
                        Pict = 2
                    Case 4, 5
                        Pict = 3
                    Case 6, 7
                        Pict = 4
                    Case 8
                        Pict = 5
                    Case 9
                        .Par = -1
                End Select
                .Par = .Par + 1
                With UserForm1.Controls("Burst" & L + 1)
                    If Burst_Data(L).Par > 0 Then
                        .Left = Burst_Data(L).X - Burst_Size
                        .Top = Burst_Data(L).Y - Burst_Size
                        .Picture = UserForm1.Controls("Burst_s" & Pict).Picture
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next
                
End Sub


'標準モジュールはここまで
'ここから下はフォームモジュールに記述


'コマンドボタンのクリックイベント

Private Sub Com_Start_Click()
    Com_Start.Enabled = False
    Call Main
    Unload UserForm1
End Sub


'ユーザーフォームのクエリクロースイベント

Private Sub UserForm_QueryClose(Cancel As Integer, CloseMode As Integer)
    End
End Sub


'ユーザーフォームのイニシャライズイベント
Private Sub UserForm_Initialize()
    UserForm1.Width = 220
End Sub



ちなみに、ここまでの状態だと、一度ゲームオーバーになってしまっても、おかまいなしでキャラクターが登場し続けます。つまり、まだ未完成ということです。
将来的には、ゲームオーバーになったらゲームが終わってしまうようにしなければなりませんが、それはまた次回以降、がんばってみることにしましょう。

まずは、サンプルをご覧頂くなり、コードを自力で調整するなりしていただいて、今回までの内容を実装させてみてください。



サンプルダウンロード ⇒ コチラよりダウンロードできます。(別館)


■格言

順番に条件に沿って考える
全体の構図をよく理解する


やや複雑ですが、ひとつひとつ順番に理解することが大切です。
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