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Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]

■生存と死亡

前回の講座では、爆発のエフェクトを実装させました。
毎回少しずつですが、確実に完成度が高まっていますね。最終的にはそれなりのものが出来上がるはずです。がんばってくださいね。

さて、今回は、シューティングゲームに残機数という概念を実装させたいと思います。
今のところ、敵が放ったショットに当たってしまっても、プレイヤーキャラクターはへっちゃらで動き続けてしまっています。
ここに『残機数』という概念を導入することで、『3回死んだらゲームオーバー』という仕様にすることができます。

今回は考え方さえ理解できれば、それほど難しい内容ではありません。落ち着いて、ゲームを修正していきましょう。


まず、プレイヤーキャラクターの残機数を表す、専用の変数を用意します。

Public Player_Stock As Long

この変数Player_Stockは、キャラクターの残機数を管理するのに使います。ですから、ゲームの開始時に、初期化処理の中で変数Player_Stockに2を代入しておき、1回死亡するたびに、マイナス1ずつ減らしていきます。
この変数Player_Stockが0のときに死んでしまったら、それがゲームオーバーの合図というわけです。

これを実装するだけでは非常に簡単で、なんとなく物足りないので、プレイヤーキャラクターの登場と合わせて、少し演出を考えてみましょう。


■登場の仕方

プレイヤーキャラクターは、ゲームの開始前から画面上に表示されています。
これを少し変更して、画面の外から登場するようにしてみましょう。

これを実現するために、構造体の要素である『 LifPar 』を有効に活用します。

'■キャラクター 構造体宣言
Type Chara
    X As Single    '横位置
    Y As Single    '縦位置
    W As Single    '横幅
    H As Single    '縦幅
    Lif As Long    'ライフ
    Typ As Long    'タイプ
    Par As Long    '汎用パラメーター
End Type

キャラクターを管理するための構造体Charaは上のような感じで定義されていましたね。
このうち、『 Lif・Typ・Par 』の3つは、今のところ何の用途にも使われていません。これを今回の演出のために使うことにしましょう。

要素 Lif …… 生きているか死んでいるか
要素 Par …… 登場演出中かどうか

要素Lifの値が0のとき、これはプレイヤーキャラクターが死んでいます。画面に表示されているかどうかは関係ありません。とにかく、操作できない状態ということです。
そして要素Parですが、こちらは『演出中かどうか』を管理します。
この要素が0のときは、演出中ではないということにします。

それを踏まえて考えると、ゲームの流れは次のようになります。

ゲームの流れ
ゲーム中のシーンLifの状態Parの状態
ゲームの開始時 1 1 死んではいない、出現の演出をする
ゲームプレイ中 1 0 死んではいない、演出はしていない
被弾(死亡) 0 1 死んだ、死亡時の演出をする
死亡演出から出現へ 1 1 生き返らす、出現の演出をする
ゲームプレイ中 1 0 死んではいない、演出はなし

どうでしょうか、なんとなくイメージできましたか?

大事なことは、死んでいるかどうか、あるいは演出中かどうか、これです。


■それでは具体的に何をする?

さて、それでは具体的には何をすればいいのでしょうか?
先ほど説明したように、死亡 ⇒ 復活 までの演出を行うためには、2段階に分けて判断をしなくてはいけません。
まずは、『生きているか、死んでいるか』、そして『演出中か、そうではないか』の2段階ですね。この2つをチェックしながら処理すれば、復活時の演出が可能になります。
これは条件によって処理を分岐させればいいわけですから、If文を使えばできそうですね。

全体を把握しやすくするために、プレイヤーキャラクターの処理を行っている、プロシージャPlayer_Actionが、どのような構造になっているか考えましょう。
現状では、以下のようになっています。

Player_Actionの構造

キー入力判定処理
はみだし防止処理
ショットを撃つかどうかの判断
ユーザーフォーム上の処理

特に条件判断などは行っておらず、大まかに分けて4つの処理を素直に行っている状態です。

次は、これに先ほどの2段階の条件判断を含めてみます。

あたらしいPlayer_Actionの構造

If 生きているか = 生きている Then
    If 演出中かどうか = 演出中 Then
        復活時の演出
    Else
        キー入力判定処理
        はみだし防止処理
        ショットを撃つかどうかの判断
    End If
Else
    死亡時の演出
End If
ユーザーフォーム上の処理

先ほどの表と合わせて見ていくとわかりやすいのではないかと思います。
プレイヤーキャラクターを操作できるときというのは、『生きていて、かつ、演出中ではない』というタイミングの場合だけなのですね。死んでいるときは、当然操作できるわけがありませんし、演出を行っている間に、勝手に動いてしまうのも困ります。2つの条件分岐にかけることによって、適切な場合だけ、プレイヤーはキャラクターを操作することができるようになるのです。

ポイントは、『ユーザーフォーム上の処理』を条件分岐の外に出しておくということでしょう。
ユーザーフォーム上のキャラクターは、演出をしていようが、あるいはキャラクターが死んでいようが、どのような場合であっても何かしらのアクションをとります。表示したり消したり、あるいは動かしたりしますものね。ユーザーフォーム上の処理は、特定の場合に限ったことではなく、常に行わなければならないことなのです。

ユーザーフォーム上の処理を条件分岐の中に含めてしまうと、特定の場合にしか画面上のキャラクターが更新されなくなってしまいます。これでは死んだあと画面の外から登場するという、復活時の演出ができなくなってしまうので本末転倒です。演出中であっても死亡時であっても、プログラムからはキャラクターを操作できるようにしておかないと困るわけです。

なんとなく考え方はイメージできたでしょうか。構造をよく考えて、落ち着いてイメージしてみてくださいね。


■ユーザーフォームの準備をする

さて、考え方がなんとなくわかったところで、残機数表示という本来のテーマに戻りましょう。

復活時の演出をすることも含め、今回変更する部分を実装するための準備をします。

まずは、ユーザーフォーム上に配置されているイメージコントロールPlayerに、ひとつ変更を加えます。

310.gif

今現在は、ゲームの開始時には、すでに画面上にプレイヤーキャラクターが表示されている状態です。
今回は、登場するときに画面の外から登場するようにしたいので、ゲームの開始時には非表示の状態になっているようにしておきましょう。

イメージコントロールPlayerの、Visibleプロパティを、現在のTrueからFalseに変更しておきます。

311.gif

    ▼

312.gif

さらに、イメージコントロールを2つ、追加することにします。
この新たに追加するイメージコントロールは、残機数を視覚的に確認するための、いわばアイコンの役割を果たします。名前を変更して『 Stock1・Stock2 』としておきます。

312+.gif

実は、このアイコン用イメージコントロールに使用している画像は、先ほどのPlayerに使われている画像と全く同じものです。小さいアイコン用の画像を新たに用意したわけではありません。
なぜ同じ画像を使用しているのに、小さく縮小した画像が表示されているのでしょうか。
ここでポイントとなるのが、PictureSizeModeプロパティです。このプロパティを変更することで、全く同じ画像を使っていながら、縮小させて表示することが可能になるのです。

以下のように、このプロパティには3種類の設定を行うことができます。

PictureSizeModeプロパティ

画像の表示形式を管理するプロパティ

・fmPictureSizeModeClip(規定値)
    元々の画像の倍率で表示する

・fmPictureSizeModeStretch
    画像を引き伸ばす
    イメージコントロールの大きさに合わせて
    縦横の比率を伸縮させる

・fmPictureSizeModeZoom
    画像を引き伸ばす
    ただし、元画像の縦横の比率を保持する

規定値として設定されているのは、1番上のfmPictureSizeModeClipです。この設定になっているときは、イメージが伸縮したりせず、元々の画像の倍率で表示されます。
2番目と3番目は、いずれも画像を引き伸ばしたり縮小したりしますが、ちょっと動作が異なります。

fmPictureSizeModeStretchは、元々の画像が20×20ピクセルなどの正方形なら、イメージコントロールが正方形でなくても、表示されるイメージは正方形の形で表示されます。
これに対しfmPictureSizeModeZoomは、イメージコントロールの大きさに合わせて、縦横の比率も変化します。

313.gif

見比べてみるとよくわかるのではないでしょうか。
今回は、対象となる画像が正方形なので、厳密にはどちらを使用しても問題ありません。
ただ、汎用性を考えて、fmPictureSizeModeZoomを設定しておくことにしましょう。


プレイヤーキャラクター用のイメージと、アイコン用イメージの準備ができたら、とりあえずユーザーフォーム側の準備は完了です。
あとは、コードを修正すればいいわけですが、長くなったので次回に続きます。今回の講座で解説した考え方をしっかり理解しておきましょう。


■格言

条件分岐で演出を可能にする
PictureSizeModeプロパティを理解する


PictureSizeModeは何かと演出に使えるので、覚えておいて損はありません。
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