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Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]

■エフェクト

エフェクトとひとくちに言っても、実際には色々なものがあります。シューティングゲームだけで考えても、ショットを撃った瞬間の閃光や、敵キャラクターを倒したときの爆風などが思い浮かびますね。
それ以外にも、アイテムを取った瞬間にキャラクターが光るようにしたりすれば、それも立派なエフェクトです。ゲームの開始時に、タイトルロゴがカットインしてくるようにすればこれもエフェクトですね。

今回は、シューティングゲームに、爆発のエフェクトを追加してみたいと思います。
これが実装できると、敵キャラクターが爆発しながら消えるので、ショットが当たった感触が強くなりますね。プレイヤーが被弾した際も、おもわず『しまった!』と言いたくなるでしょう。
爆発のエフェクトなんてほんの小さなことですが、あるとないとではゲームの完成度が違ってきます。見た目もかなり良くなります。

考え方としては、キャラクターをアニメーションさせたときのように、爆発のエフェクト用画像を切り替えながら連続して表示します。今回は以下の5枚の画像を使って、爆発のエフェクトを実装させてみることにしましょう。画像の大きさは40×40ピクセルです。

画像1画像2画像3画像4画像5
bom01.gif
bom02.gif
bom03.gif
bom04.gif
bom05.gif


これが連続して表示されると、まるで爆発しているように見えます。多分……。


■ユーザーフォームの準備

まずは、前回までに作成しているシューティングゲームに、爆発のエフェクト用画像をロードしましょう。
先ほどの5枚の画像をユーザーフォーム上のイメージコントロールにロードして、名前を変更します。

300.gif

画像をキチンとロードして、名前を変更します。Burst_s1~Burst_s5までの連番にしておきましょう。はじめから順番に講座を進めてきている方ならわかると思いますが、ここで配置したイメージコントロールは『原画の役割』を担うコントロールです。ですから、エフェクトを表示するときに、このコントロールがそのまま表示されるわけではありません。

実際に画面上でエフェクトとして使われるイメージコントロールは、フレームの中に配置します。

301.gif

ここで配置した3つのイメージコントロールは名前をBurst1~Burst3としておきます。実際に表示されることになるわけですから、透過処理が行われるように、キチンとBackStyleプロパティや、BorderStyleプロパティを設定しておきましょう。詳しくは過去の講座をご覧ください(Chapter25を参照)。
そして忘れてはならないのが、Visibleプロパティです。
ゲームを開始したときに、始めから爆発用のエフェクトが表示されていてはおかしいですから、必ずVisibleプロパティにはFalseを設定しておきましょう。

ここまでできたら、ユーザーフォームの準備はOKです。次はコードを記述していきます。


■爆発エフェクトの考え方

爆発のエフェクトは、ゲームのキャラクターというわけではありません。あくまでも演出のひとつに過ぎません。ですが、プログラムから見た場合にはキャラクターとの違いはほとんどありません。
例えば『敵キャラクター』は、画面の外から勝手に出てきて、放っておけば勝手に画面外へ消えていきます。爆発エフェクトだって同じです。ショットがヒットしたときに勝手に発生して、一定時間表示されたら勝手に消えます。ですから、敵キャラクターの処理と同じような感じでプログラムを組めば、それで爆発のエフェクトを作成することができます。

爆発エフェクト生成プロシージャをつくる
    ▼
爆発エフェクトの管理プロシージャがアニメーションさせる
    ▼
一定のコマ数アニメーションしたら消す

こんな流れでやればいいわけですね。

それではまず、爆発エフェクト用に、構造体と変数を準備します。
構造体の要素は、キャラクター用の構造体とかぶっている部分もありますが、先々を考えて一応別のものを用意しておきます。

'■汎用オブジェクト 構造体宣言
Type Obj
    X As Single '横位置
    Y As Single '縦位置
    W As Single '横幅
    H As Single '縦幅
    Par As Long 'パラメータ
End Type

'●汎用オブジェクト 変数宣言
Public Burst_Data(2) As Obj

爆発のエフェクトは同時にいくつも発生する可能性があります。そこで先ほどもフレーム内に3つのイメージコントロールを配置したわけです。同じように、爆発エフェクト用の配列変数も、『Burst_Data(2)』としておき、要素数が3つになるようにしておきます。

さらに、キャラクターなどと同じように定数を使って爆発エフェクトの大きさを先に定義しておきます。

Public Const Burst_Size As Single = 15

爆発エフェクトの元となる画像は、40×40ピクセルでしたね。ということは、ユーザーフォーム上に配置されているイメージコントロールの大きさは、30×30ポイントになります。これはポイントとピクセルという単位の違いから発生する大きさの差でしたね。
コードの中で扱いやすくするために30ポイントをあらかじめ半分にしておき、それを定数化したのが、このBurst_Sizeという定数になります。
画面上にエフェクトを配置する段階になると、この定数が非常に役に立ちます。あとで使いますので、定数の宣言だけはしっかりやっておいてくださいね。


■エフェクト生成、管理まで

それでは早速『爆発エフェクト生成プロシージャ』を作りましょう。
敵キャラクターやショットのときと同じように、エフェクトを生成する座標は、引数として受け取るようにしておきます。
こうすることで、どの場所でショットがヒットしても、任意の場所にエフェクトを生成することができるようになるからですね。

Sub Burst_Begin(X As Single, Y As Single)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 2
        With Burst_Data(L)
            If .Par = 0 Then
                .X = X
                .Y = Y
                .W = Burst_Size
                .H = Burst_Size
                .Par = 1
                UserForm1.Controls("Burst" & L + 1).Visible = True
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub

ここまで順番に進めてきていれば、この内容は問題ないと思います。
やっていることは至極単純です。

爆発用のエフェクトの数だけ繰り返し処理しますので、まずはFor文での繰り返し処理から始まります。そしてまず、要素Par(パラメータ)の値を調べます。このパラメータという要素は、爆発のエフェクトが今現在どのような状態かを表しています。

要素Parの値とエフェクトの関係
    Par = 0 …… エフェクトは非表示
    Par = 1 …… 1枚目の画像を表示中
    Par = 2 …… 2枚目の画像を表示中
    Par = 3 …… 以下同様に続く

最初に要素Parの値を調べて、0だったときだけその先に進みます。それ以外の場合は、既に表示されているということになるからです。

要素Parが0だったときは、引数として受け取った要素を、変数に格納していきます。ここで、先ほど定義した定数Burst_Sizeが出てきていますね。
さらに、ここで要素Parに1を代入しておきます。これで、非表示から表示中に切り替わるわけですね。
そして、ひとつの爆発エフェクトを生成したら、Exit Forで繰り返し処理を抜けておきます。こうしておかないと、非表示のエフェクトが全て一度に生成されてしまいますから変なことになっちゃいます。

さて、ここまではついてこれていますか?
次は、上のプロシージャで生成した爆発エフェクトを、管理するためのプロシージャを作りましょう。

Sub Burst_Action()

    Dim L As Long
    Dim Pict As Long '①
    
    For L = 0 To 2
        With Burst_Data(L)
            If .Par > 0 Then
                Select Case .Par '②
                    Case 1
                        Pict = 1
                    Case 2, 3
                        Pict = 2
                    Case 4, 5
                        Pict = 3
                    Case 6, 7
                        Pict = 4
                    Case 8
                        Pict = 5
                    Case 9
                        .Par = -1
                End Select
                .Par = .Par + 1 '③
                With UserForm1.Controls("Burst" & L + 1)
                    If Burst_Data(L).Par > 0 Then '④
                        .Left = Burst_Data(L).X - Burst_Size
                        .Top = Burst_Data(L).Y - Burst_Size
                        .Picture = UserForm1.Controls("Burst_s" & Pict).Picture
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next
                
End Sub

少し長いですが、ひとつひとつ見ていきましょう。

まずは①です。
今回はここで宣言している変数Pictが重要な役割を果たします。PictPictureを短くしただけです。要するに、いまどの画像を表示するかをこの変数が管理します。

繰り返し処理で、表示されているエフェクト全てを処理していきます。
まずはIf文を使って要素Parの値を調べます。0よりも大きい(1以上)なら、エフェクトが表示されているということなので、その先の処理に進みます。
そして、②で示すように、要素Parの現在の値に応じて、Select Case文で処理を分岐させます。

ここで、要素Parの値によって、最初に宣言した変数Pictに代入する数値を変化させます。ここで変数Pictに1を代入しているなら、最終的には1枚目のエフェクト画像が使われます。3を代入しているなら3枚目の画像が使われますね。
もしも、要素Parが9だった場合には、今度はエフェクトを消してしまうようにしますので、直接Parに『 -1 』を代入してしまいます。

Select Case文での分岐処理が完了したら、要素Parの値をプラス1します。これをやっておかないと、エフェクトがアニメーションされません。要素Parの値の応じて表示される画像を切り替えているので、ループするごとに毎回プラス1するわけですね。これが③です。

そして次に④。
ここではユーザーフォーム上のイメージコントロールの処理をしています。先ほどまではあくまでもデータ上での処理でしたが、ここで実際にコントロールの画像の切り替えなどをしているわけです。


■まとめ、全コード掲載

さて、前回までに作成しているコードに、上記のコードを追加します。
ただし、緑文字で表示されている部分をよく見てもらえればわかりますが、変数の初期化なども追加されていますので、注意してくださいね。

'標準モジュール先頭部分

'◆API 宣言

Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long
Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer
Declare Sub Sleep Lib "kernel32.dll" (ByVal dwMillsecounds As Long)

'■キャラクター 構造体宣言
Type Chara
    X As Single
    Y As Single
    W As Single
    H As Single
    Lif As Long
    Typ As Long
    Par As Long
End Type

'■ショット 構造体宣言
Type Shot
    X As Single
    Y As Single
    Vis As Boolean
    Typ As Long
End Type

'■汎用オブジェクト 構造体宣言
Type Obj
    X As Single
    Y As Single
    W As Single
    H As Single
    Par As Long
End Type


'●キャラクター 変数宣言
Public Player_Data As Chara
Public Enemy_Data(9) As Chara

'●ショット 変数宣言
Public P_Shot_Data(4) As Shot
Public E_Shot_Data(9) As Shot

'●汎用オブジェクト 変数宣言
Public Burst_Data(2) As Obj

'◎その他 変数宣言
Public Shot_Interval As Long
Public Total_Count As Long 'ゲーム中のカウンタ

'▲定数宣言
Public Const Left_Key As Long = 37 'カーソル左
Public Const Up_Key As Long = 38 'カーソル上
Public Const Right_Key As Long = 39 'カーソル右
Public Const Down_Key As Long = 40 'カーソル下
Public Const Esc_Key As Long = 27 'Escキー
Public Const Shot_Key As Long = 90 'Zキー
Public Const Player_Size As Single = 9
'プレイヤーキャラクターの実際の大きさ
Public Const Shot_Size As Single = 3
'弾各種の実際の大きさ
Public Const Enemy_Size As Single = 9
'敵キャラクターの実際の大きさ
Public Const Burst_Size As Single = 15
'爆発エフェクトの実際の大きさ


'初期化を担当するプロシージャ

Sub Init()
    With Player_Data
        .X = 100
        .Y = 180
        .W = 3
        .H = 3
        .Lif = 1
        .Typ = 0
        .Par = 0
    End With
    Erase P_Shot_Data
    Erase E_Shot_Data
    Erase Enemy_Data
    Erase Burst_Data
    Shot_Interval = 0
    Total_Count = 0
End Sub

'メインプロセスを担当するプロシージャ

Sub Main()

    Dim Flg As Boolean
    Dim Stm As Long
    
    Call Init
    
    Flg = False
    
    Do Until Flg
        Stm = GetTickCount
        Total_Count = Total_Count + 1
        Call Stage_Count
        Call Player_Action
        Call P_Shot_Action
        Call Enemy_Action
        Call E_Shot_Action
        Call Burst_Action
        DoEvents
        Do
            Call Sleep(1)
        Loop Until GetTickCount - Stm > 30
        If GetAsyncKeyState(Esc_Key) < 0 Then Flg = True
    Loop
    
End Sub


'敵キャラクターの出現管理プロシージャ

Sub Stage_Count()
    Randomize
    Select Case Total_Count Mod 200
        Case 0
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 1)
        Case 50
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 2)
        Case 100
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 3)
    End Select
End Sub


'プレイヤーキャラクターを担当するプロシージャ

Sub Player_Action()

    With Player_Data

        'キー入力判定と移動処理 
        If GetAsyncKeyState(Left_Key) < 0 Then .X = .X - 3
        If GetAsyncKeyState(Up_Key) < 0 Then .Y = .Y - 3
        If GetAsyncKeyState(Right_Key) < 0 Then .X = .X + 3
        If GetAsyncKeyState(Down_Key) < 0 Then .Y = .Y + 3

        'はみだし防止処理 
        If .X - Player_Size < 0 Then .X = Player_Size
        If .X + Player_Size > 200 Then .X = 200 - Player_Size
        If .Y - Player_Size < 0 Then .Y = Player_Size
        If .Y + Player_Size > 200 Then .Y = 200 - Player_Size

        'ショット生成
        If Shot_Interval = 0 Then
            If GetAsyncKeyState(Shot_Key) < 0 Then
                Call P_Shot_Begin(.X, .Y, 0)
                Shot_Interval = 1
            End If
        Else
            Shot_Interval = Shot_Interval + 1
            If Shot_Interval > 7 Then Shot_Interval = 0
        End If

    End With

    'フォーム上の『Player』を実際に移動する処理 
    With UserForm1.Player
        .Left = Player_Data.X - Player_Size
        .Top = Player_Data.Y - Player_Size
    End With

End Sub


'ショット生成プロシージャ

Sub P_Shot_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)

    Dim L As Long

    For L = 0 To 4
        With P_Shot_Data(L)
            If Not .Vis Then
                .X = X
                .Y = Y
                .Typ = Typ
                .Vis = True
                UserForm1.Controls("P_Shot" & L + 1).Visible = True
                Exit For
            End If
        End With
    Next

End Sub


'ショット移動管理プロシージャ

Sub P_Shot_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long

    For L = 0 To 4
        With P_Shot_Data(L)
            If .Vis Then
                .Y = .Y - 6
                If .Y < -5 Then .Vis = False
                For LL = 0 To 9
                    If Enemy_Data(LL).Lif > 0 Then
                        If .X - 2 < Enemy_Data(LL).X + Enemy_Data(LL).W Then
                            If .X + 2 > Enemy_Data(LL).X - Enemy_Data(LL).W Then
                                If .Y - 2 < Enemy_Data(LL).Y + Enemy_Data(LL).H Then
                                    If .Y + 2 > Enemy_Data(LL).Y - Enemy_Data(LL).H Then
                                        .Vis = False
                                        With Enemy_Data(LL)
                                            Call Burst_Begin(.X, .Y)
                                            .Lif = 0
                                        End With
                                        Exit For
                                    End If
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                Next
                With UserForm1.Controls("P_Shot" & L + 1)
                    If P_Shot_Data(L).Vis Then
                        .Left = P_Shot_Data(L).X - Shot_Size
                        .Top = P_Shot_Data(L).Y - Shot_Size
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next

End Sub


'敵キャラクター生成プロシージャ

Sub Enemy_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With Enemy_Data(L)
            If .Lif = 0 Then
                .X = X
                .Y = Y
                .W = 5
                .H = 5
                .Typ = Typ
                .Lif = 1
                .Par = 0
                With UserForm1.Controls("Enemy" & L + 1)
                    .Visible = True
                    Select Case Typ
                        Case 1
                            .Picture = UserForm1.Enemy_s1.Picture
                        Case 2, 3
                            .Picture = UserForm1.Enemy_s2.Picture
                    End Select
                End With
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターを担当するプロシージャ

Sub Enemy_Action()

    Dim L As Long
    Dim TCMOD
    
    TCMOD = Total_Count Mod 30
    
    For L = 0 To 9
        With Enemy_Data(L)
            If .Lif > 0 Then
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 1.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 1
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 1
                End Select
                If .X > 220 Then .Lif = 0
                If .Y > 220 Then .Lif = 0
                If .X < -20 Then .Lif = 0
                If .Y < -20 Then .Lif = 0
                If TCMOD = 0 Then
                    Select Case .Typ
                        Case 2
                            .Typ = 3
                        Case 3
                            .Typ = 2
                    End Select
                    Call E_Shot_Begin(.X, .Y + 2, .Typ)
                End If
            End If
        End With
        With UserForm1.Controls("Enemy" & L + 1)
            If Enemy_Data(L).Lif > 0 Then
                .Left = Enemy_Data(L).X - Enemy_Size
                .Top = Enemy_Data(L).Y - Enemy_Size
            Else
                .Visible = False
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターショット生成プロシージャ

Sub E_Shot_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)
    
    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If Not .Vis Then
                .X = X
                .Y = Y
                .Typ = Typ
                .Vis = True
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1)
                    .Visible = True
                End With
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターショット移動管理プロシージャ

Sub E_Shot_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If .Vis Then
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 4.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                End Select
                If .X > 205 Then .Vis = 0
                If .Y > 205 Then .Vis = 0
                If .X < -5 Then .Vis = 0
                If .Y < -5 Then .Vis = 0
                If .X - 2 < Player_Data.X + Player_Data.W Then
                    If .X + 2 > Player_Data.X - Player_Data.W Then
                        If .Y - 2 < Player_Data.Y + Player_Data.H Then
                            If .Y + 2 > Player_Data.Y - Player_Data.H Then
                                .Vis = False
                                With Player_Data
                                    Call Burst_Begin(.X, .Y)
                                    .Lif = 0
                                End With

                            End If
                        End If
                    End If
                End If
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1)
                    If E_Shot_Data(L).Vis Then
                        .Left = E_Shot_Data(L).X - Shot_Size
                        .Top = E_Shot_Data(L).Y - Shot_Size
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next
                
End Sub


'爆発エフェクト生成プロシージャ

Sub Burst_Begin(X As Single, Y As Single)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 2
        With Burst_Data(L)
            If .Par = 0 Then
                .X = X
                .Y = Y
                .W = Burst_Size
                .H = Burst_Size
                .Par = 1
                UserForm1.Controls("Burst" & L + 1).Visible = True
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub



'爆発エフェクト管理プロシージャ

Sub Burst_Action()

    Dim L As Long
    Dim Pict As Long
    
    For L = 0 To 2
        With Burst_Data(L)
            If .Par > 0 Then
                Select Case .Par
                    Case 1
                        Pict = 1
                    Case 2, 3
                        Pict = 2
                    Case 4, 5
                        Pict = 3
                    Case 6, 7
                        Pict = 4
                    Case 8
                        Pict = 5
                    Case 9
                        .Par = -1
                End Select
                .Par = .Par + 1
                With UserForm1.Controls("Burst" & L + 1)
                    If Burst_Data(L).Par > 0 Then
                        .Left = Burst_Data(L).X - Burst_Size
                        .Top = Burst_Data(L).Y - Burst_Size
                        .Picture = UserForm1.Controls("Burst_s" & Pict).Picture
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next
                
End Sub



'標準モジュールはここまで
'ここから下はフォームモジュールに記述


'コマンドボタンのクリックイベント

Private Sub Com_Start_Click()
    Com_Start.Enabled = False
    Call Main
    Unload UserForm1
End Sub


'ユーザーフォームのクエリクロースイベント

Private Sub UserForm_QueryClose(Cancel As Integer, CloseMode As Integer)
    End
End Sub


'ユーザーフォームのイニシャライズイベント
Private Sub UserForm_Initialize()
    UserForm1.Width = 220
End Sub

さて、今回のポイントとなるのは、黄色い文字で表示されている部分です。

今回作成した爆発エフェクトの生成プロシージャを、衝突判定の中から呼び出すようにします。
前回までは、プレイヤーキャラクターがショットに被弾したときにはメッセージを表示していました。今回は爆発のエフェクトを生成するように変更したので、敵のショットに当たってしまうと、そこに爆発のエフェクトが発生するようになったはずです。
敵キャラクターにプレイヤーのショットがヒットした場合も同様です。敵が死んだときに、そこに爆発のエフェクトが発生します。

これで、かなりリアルになったのではないでしょうか。
演出の大切さがわかると思います。

大切なのは、エフェクトであっても、その考え方はキャラクターと同じという点です。
キャラクターであれ、ショットであれ、また、エフェクトであっても、プロシージャを部品化して『生成』と『移動や管理』を別々に処理することには変わりありません。

こうして部品化された構造になっていれば、うまくいかなかったときに、どこが原因かわかりやすいです。だんだん全体の構造が複雑になってきてはいますが、細かく区切って考えればそれほど難しくはありません。考え方も似ていますしね。

諦めずに、がんばってみてください。


サンプルダウンロード ⇒ コチラよりダウンロードできます。(別館)


■格言

エフェクトもキャラクターも中身はほとんど同じ
パラメータをうまく使ってアニメーションさせる


かっこいいエフェクトを実装させましょう。
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    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




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