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Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]

■継ぎ足し継ぎ足し

前回の講座で、プレイヤーの放ったショットと敵キャラクターの衝突判定が完成しました。だいぶゲームらしくなりましたね。

今回は、敵キャラクターが攻撃してくるようにしてみたいと思います。
実は今回解説する内容は、今までやってきたことの復習みたいな感じになります。なぜなら、今まで紹介してきたノウハウがあれば、敵キャラクターが攻撃してくる仕組みを作るのは、けして難しくないからです。

プレイヤーキャラクターがショットを撃てるようにしたときと同じように、プロシージャを部品化しながら、落ち着いて書き足していけば大丈夫です。もしかしたら、もう既に作ってしまったという人も、中にはいるかもしれませんね。
コードの意味や考え方など、細かな部分は既に説明している内容がほとんどです。今回は簡単な説明を添えながら、一気に作ってしまいましょう。


■材料を準備する

それでは、まずユーザーフォームに、敵ショット用のイメージコントロールを準備するところから始めましょう。

プレイヤーキャラクターの時と同様に、ユーザーフォーム上にコントロールを10個配置します。画像は、下の小さい青弾を使いましょう。この青い弾は8×8ピクセルのgif画像です。

Shot02.gif

これをユーザーフォーム上に配置したイメージコントロールにロードしておきます。8ピクセル四方の画像ですから、イメージコントロールの大きさ( Width・Height )は6ポイントになります。これはもう説明しなくても大丈夫ですね。

290.gif

ここで配置した10個のイメージコントロールは、名前を変更するのを忘れずに。
今回は、敵キャラクター用のショットなので、『E_Shot1 ~ E_Shot10』までの連番で名前をつけておきます。

これで、画面の準備はOKです。
イメージコントロールの数からもわかるように、今回のゲームでは、敵キャラクターのショットの最大数を10個にします。それを踏まえて次に進みましょう。


■コードの記述

敵が撃てるショットの数は10個です。
そこで、この敵用ショットを管理する変数を宣言します。

Public E_Shot_Data(9) As Shot

変数の型に使用している『Shot』は、プレイヤーキャラクターのショットで使用した構造体と同じものです。そのまま使いまわしできます。10個のデータを管理するので、要素数10個の配列として宣言しています。

いつものパターンだと、ここで定数なども宣言しますね。でも今回は全てプレイヤー用のショットで宣言したものを流用できますから、下準備はこれで完了です。簡単ですね。

さて、テンポよくいきましょう。次はプロシージャの準備です。

プレイヤーキャラクターがショットを撃てるようにしたとき、どのように処理していたか覚えているでしょうか。
ショットの『生成』と『移動』を分けて管理していたんでしたね。

ショット生成プロシージャを準備する
    ▼
ショットの移動管理プロシージャを準備する
    ▼
任意の箇所で、座標やタイプを決めて、ショット生成プロシージャを呼び出す

ショットの生成と移動を分けて管理することで、あとあと非常に楽になります。
敵キャラクターの処理を行っている最中に、一定の規則にのっとって『ショット生成プロシージャ』を呼び出せば、あとは勝手にショットが移動していってくれます。プログラマーである我々は、どのタイミングで、どのタイプのショットを発射させるか、これだけを考えればいいわけですね。

もちろん、ショットの軌道を凝ったものにしようと思ったら、ショットの移動プロシージャを修正しなくてはいけません。ですが、そのような場合でも、軌道の計算だけに集中すればいいですから、気持ち的にも管理が楽になります。


それでは早速コードを見ていきましょう。

まずは『ショット生成プロシージャ』からです。これは、構造的にはほとんどプレイヤー用のものと同じです。

Sub E_Shot_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)
    
    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If Not .Vis Then '①
                .X = X '②
                .Y = Y
                .Typ = Typ
                .Vis = True
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1) '③
                    .Visible = True
                End With
                Exit For '④
            End If
        End With
    Next
    
End Sub

このプロシージャは引数を3つ取ります。
ひとつめは『 X ……横位置 』。ふたつめは『 Y ……縦位置 』。そしてみっつめが『 Typ ……ショットのタイプ 』の3つですね。

まずはプロシージャが開始されると、For文による繰り返し処理が始まります。ショットを管理する変数E_Shot_Dataの、要素Visの状態を調べて、内容がFalseだった場合(ショットが見えていない=まだ撃たれていない)は次に進みます。ここが①ですね。
最初に引数として受け取ったデータを、②の部分で変数に格納します。ここで格納したデータを元に、この次に作成する『ショットの移動管理プロシージャ』が処理を行いますので、ここでは③で示すように、イメージコントロールのVisibleプロパティをTrueにしておけば大丈夫ですね。

そして何気に大切なのが④の部分。ここで『Exit For』を使って繰り返し処理を抜けていますね。こうしておかないと、非表示のショットが全て一度に発射されてしまいますので注意しましょう。


次は『ショットの移動管理プロシージャ』を準備します。
こちらは、ちょっとコードが長くなりますが、落ち着いて見ていけば大丈夫なはずです。知っておくべきことは既にすべて解説しています。

Sub E_Shot_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If .Vis Then '①
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 4.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                End Select
                If .X > 205 Then .Vis = 0 '②
                If .Y > 205 Then .Vis = 0
                If .X < -5 Then .Vis = 0
                If .Y < -5 Then .Vis = 0
                If .X - 2 < Player_Data.X + Player_Data.W Then '③
                    If .X + 2 > Player_Data.X - Player_Data.W Then
                        If .Y - 2 < Player_Data.Y + Player_Data.H Then
                            If .Y + 2 > Player_Data.Y - Player_Data.H Then
                                .Vis = False
                                MsgBox "Hit!" '④
                            End If
                        End If
                    End If
                End If
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1) '⑤
                    If E_Shot_Data(L).Vis Then
                        .Left = E_Shot_Data(L).X - Shot_Size
                        .Top = E_Shot_Data(L).Y - Shot_Size
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next
                
End Sub

さぁどうでしょうか。なんとなくやっていることが想像できるでしょうか。

敵キャラクター用のショットは10個ありますから、このプロシージャでもまずはFor文の繰り返し処理が始まります。
そして、ショットが見えているかどうか、①で判断していますね。見えていない場合は何もせずに素通りします。見えている場合は、その後の処理に進みます。
もしもショットが現在見えている状態だった場合には、そのショットを動かさなくてはいけません。
今回は、敵用のショットを3種類用意してみましょう。
ショットのタイプによって、移動の仕方を3種類に分別します。
タイプ1は『まっすぐ進むショット』。タイプ2は『右斜め下に向かって進むショット』で、タイプ3は『左斜め下に向かって進むショット』になります。横位置や縦位置をどのように変化させているかをよく見れば、おのずとわかると思います。

次に②の部分で、ショットが画面の外に出てしまっていないかチェックしています。上下左右全ての方向でチェックします。

③ではプレイヤーキャラクターとの『衝突判定』を行っています。
一見すると複雑に見えるかもしれませんが、単に文字数が少し多いだけですから、落ち着いて計算しましょうね。必ずわかるはずです。
衝突判定を行った結果、ショットとプレイヤーキャラクターが接触していた場合には、④の部分に処理が進みます。
今回は、暫定的な処理として、メッセージを表示するようにしておきます。最終的には、ここで爆発のエフェクトなどを入れて、キャラクターが撃墜されてしまったような演出にする予定です。今はテスト段階ということで、メッセージを表示するようにしておきましょう。

そして⑤、ここは画面上のイメージコントロールを処理している部分ですね。
今まで上のほうで計算してきたのは、あくまでもデータ上での計算です。この部分で、実際にイメージコントロールを移動したり、消したりするわけです。

細かな部分でわからないことがある場合は、面倒でも、以前のChapterに戻って復習してみてくださいね。わからないまま進めてしまうと、さらにわからなくなっていってしまいますので。


■敵キャラクターの処理を修正

さて、ショットの『生成』と『移動』に関する処理が完成しました。
あとは、ショットを実際に発射する敵キャラクターの処理を変更します。

とは言っても、たった1行、処理を追加するだけです。
次のコードで緑文字になっている部分、この1行が肝ですよ。

Sub Enemy_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long
    Dim TCMOD
    
    TCMOD = Total_Count Mod 30
    
    For L = 0 To 9
        With Enemy_Data(L)
            If .Lif > 0 Then
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 1.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 1
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 1
                End Select
                If .X > 220 Then .Lif = 0
                If .Y > 220 Then .Lif = 0
                If .X < -20 Then .Lif = 0
                If .Y < -20 Then .Lif = 0
                If TCMOD = 0 Then
                    Select Case .Typ
                        Case 2
                            .Typ = 3
                        Case 3
                            .Typ = 2
                    End Select
                    Call E_Shot_Begin(.X, .Y + 2, .Typ)
                End If
            End If
        End With
        With UserForm1.Controls("Enemy" & L + 1)
            If Enemy_Data(L).Lif > 0 Then
                .Left = Enemy_Data(L).X - Enemy_Size
                .Top = Enemy_Data(L).Y - Enemy_Size
            Else
                .Visible = False
            End If
        End With
    Next
    
End Sub

このプロシージャの詳しい解説は、以前の講座で行っています。もしわからないという人は、そちらをご覧ください(Chapter49を参照)。

今回は緑の文字で表示されている部分だけ、簡単に解説します。
ここでは、先ほど作成した『ショット生成プロシージャ』を呼び出しています。ただそれだけです。実際。

今現在の敵キャラクターの座標、そして、敵キャラクターのタイプをそのままショットのタイプとして、引数に渡しています。
敵キャラクターが今現在いる座標上に、タイプに応じてショットが生成されるわけです。
敵のタイプによって、ショットの移動も連動して変化するのですね。

まっすぐ進むタイプの敵は、まっすぐ進むショットを撃ちます。斜めに移動する敵は、斜め方向に進むショットを撃ちます。


■まとめ、全コード掲載

それでは最後に、ここまでの全てのコードを掲載します。
いつもどおり、追加した部分は色が変わっています。講座を見ながら作成している人は、色の変化している部分に注意しながら、適宜コードを追加してみましょう。

ユーザーフォームの方の準備、各種変数の初期化を追加することも忘れずに。

'標準モジュール先頭部分

'◆API 宣言

Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long
Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer
Declare Sub Sleep Lib "kernel32.dll" (ByVal dwMillsecounds As Long)

'■キャラクター 構造体宣言
Type Chara
    X As Single
    Y As Single
    W As Single
    H As Single
    Lif As Long
    Typ As Long
    Par As Long
End Type

'■ショット 構造体宣言
Type Shot
    X As Single
    Y As Single
    Vis As Boolean
    Typ As Long
End Type

'●キャラクター 変数宣言
Public Player_Data As Chara
Public Enemy_Data(9) As Chara

'●ショット 変数宣言
Public P_Shot_Data(4) As Shot
Public E_Shot_Data(9) As Shot

'◎その他 変数宣言
Public Shot_Interval As Long
Public Total_Count As Long 'ゲーム中のカウンタ

'▲定数宣言
Public Const Left_Key As Long = 37 'カーソル左
Public Const Up_Key As Long = 38 'カーソル上
Public Const Right_Key As Long = 39 'カーソル右
Public Const Down_Key As Long = 40 'カーソル下
Public Const Esc_Key As Long = 27 'Escキー
Public Const Shot_Key As Long = 90 'Zキー
Public Const Player_Size As Single = 9
'プレイヤーキャラクターの実際の大きさ
Public Const Shot_Size As Single = 3
'弾各種の実際の大きさ
Public Const Enemy_Size As Single = 9
'敵キャラクターの実際の大きさ



'初期化を担当するプロシージャ

Sub Init()
    With Player_Data
        .X = 100
        .Y = 180
        .W = 3
        .H = 3 'プレイヤーの内部的な大きさ
        .Lif = 1
        .Typ = 0
        .Par = 0
    End With
    Erase P_Shot_Data
    Erase E_Shot_Data
    Erase Enemy_Data
    Shot_Interval = 0
    Total_Count = 0
End Sub

'メインプロセスを担当するプロシージャ

Sub Main()

    Dim Flg As Boolean
    Dim Stm As Long
    
    Call Init
    
    Flg = False
    
    Do Until Flg
        Stm = GetTickCount
        Total_Count = Total_Count + 1
        Call Stage_Count
        Call Player_Action
        Call P_Shot_Action
        Call Enemy_Action
        Call E_Shot_Action
        DoEvents
        Do
            Call Sleep(1)
        Loop Until GetTickCount - Stm > 30
        If GetAsyncKeyState(Esc_Key) < 0 Then Flg = True
    Loop
    
End Sub


'敵キャラクターの出現管理プロシージャ

Sub Stage_Count()
    Randomize
    Select Case Total_Count Mod 200
        Case 0
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 1)
        Case 50
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 2)
        Case 100
            Call Enemy_Begin(Int(Rnd * 120) + 40, -10, 3)
    End Select
End Sub


'プレイヤーキャラクターを担当するプロシージャ

Sub Player_Action()

    With Player_Data

        'キー入力判定と移動処理 
        If GetAsyncKeyState(Left_Key) < 0 Then .X = .X - 3
        If GetAsyncKeyState(Up_Key) < 0 Then .Y = .Y - 3
        If GetAsyncKeyState(Right_Key) < 0 Then .X = .X + 3
        If GetAsyncKeyState(Down_Key) < 0 Then .Y = .Y + 3

        'はみだし防止処理 
        If .X - Player_Size < 0 Then .X = Player_Size
        If .X + Player_Size > 200 Then .X = 200 - Player_Size
        If .Y - Player_Size < 0 Then .Y = Player_Size
        If .Y + Player_Size > 200 Then .Y = 200 - Player_Size

        'ショット生成
        If Shot_Interval = 0 Then
            If GetAsyncKeyState(Shot_Key) < 0 Then
                Call P_Shot_Begin(.X, .Y, 0)
                Shot_Interval = 1
            End If
        Else
            Shot_Interval = Shot_Interval + 1
            If Shot_Interval > 7 Then Shot_Interval = 0
        End If

    End With

    'フォーム上の『Player』を実際に移動する処理 
    With UserForm1.Player
        .Left = Player_Data.X - Player_Size
        .Top = Player_Data.Y - Player_Size
    End With

End Sub


'ショット生成プロシージャ

Sub P_Shot_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)

    Dim L As Long

    For L = 0 To 4
        With P_Shot_Data(L)
            If Not .Vis Then
                .X = X
                .Y = Y
                .Typ = Typ
                .Vis = True
                UserForm1.Controls("P_Shot" & L + 1).Visible = True
                Exit For
            End If
        End With
    Next

End Sub


'ショット移動管理プロシージャ

Sub P_Shot_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long

    For L = 0 To 4
        With P_Shot_Data(L)
            If .Vis Then
                .Y = .Y - 6
                If .Y < -5 Then .Vis = False
                For LL = 0 To 9
                    If Enemy_Data(LL).Lif > 0 Then
                        If .X - 2 < Enemy_Data(LL).X + Enemy_Data(LL).W Then
                            If .X + 2 > Enemy_Data(LL).X - Enemy_Data(LL).W Then
                                If .Y - 2 < Enemy_Data(LL).Y + Enemy_Data(LL).H Then
                                    If .Y + 2 > Enemy_Data(LL).Y - Enemy_Data(LL).H Then
                                        .Vis = False
                                        With Enemy_Data(LL)
                                            .Lif = 0
                                        End With
                                        Exit For
                                    End If
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                Next

                With UserForm1.Controls("P_Shot" & L + 1)
                    If P_Shot_Data(L).Vis Then
                        .Left = P_Shot_Data(L).X - Shot_Size
                        .Top = P_Shot_Data(L).Y - Shot_Size
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next

End Sub


'敵キャラクター生成プロシージャ

Sub Enemy_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With Enemy_Data(L)
            If .Lif = 0 Then
                .X = X
                .Y = Y
                .W = 5
                .H = 5 '敵キャラクターの内部的な大きさ
                .Typ = Typ
                .Lif = 1
                .Par = 0
                With UserForm1.Controls("Enemy" & L + 1)
                    .Visible = True
                    Select Case Typ
                        Case 1
                            .Picture = UserForm1.Enemy_s1.Picture
                        Case 2, 3
                            .Picture = UserForm1.Enemy_s2.Picture
                    End Select
                End With
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターを担当するプロシージャ

Sub Enemy_Action()

    Dim L As Long
    Dim TCMOD
    
    TCMOD = Total_Count Mod 30
    
    For L = 0 To 9
        With Enemy_Data(L)
            If .Lif > 0 Then
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 1.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 1
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 1
                End Select
                If .X > 220 Then .Lif = 0
                If .Y > 220 Then .Lif = 0
                If .X < -20 Then .Lif = 0
                If .Y < -20 Then .Lif = 0
                If TCMOD = 0 Then
                    Select Case .Typ
                        Case 2
                            .Typ = 3
                        Case 3
                            .Typ = 2
                    End Select
                    Call E_Shot_Begin(.X, .Y + 2, .Typ)
                End If
            End If
        End With
        With UserForm1.Controls("Enemy" & L + 1)
            If Enemy_Data(L).Lif > 0 Then
                .Left = Enemy_Data(L).X - Enemy_Size
                .Top = Enemy_Data(L).Y - Enemy_Size
            Else
                .Visible = False
            End If
        End With
    Next
    
End Sub


'敵キャラクターショット生成プロシージャ

Sub E_Shot_Begin(X As Single, Y As Single, Typ As Long)
    
    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If Not .Vis Then
                .X = X
                .Y = Y
                .Typ = Typ
                .Vis = True
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1)
                    .Visible = True
                End With
                Exit For
            End If
        End With
    Next
    
End Sub



'敵キャラクターショット移動管理プロシージャ

Sub E_Shot_Action()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long
    
    For L = 0 To 9
        With E_Shot_Data(L)
            If .Vis Then
                Select Case .Typ
                    Case 1
                        .Y = .Y + 4.5
                    Case 2
                        .X = .X + 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                    Case 3
                        .X = .X - 0.5
                        .Y = .Y + 3.5
                End Select
                If .X > 205 Then .Vis = 0
                If .Y > 205 Then .Vis = 0
                If .X < -5 Then .Vis = 0
                If .Y < -5 Then .Vis = 0
                If .X - 2 < Player_Data.X + Player_Data.W Then
                    If .X + 2 > Player_Data.X - Player_Data.W Then
                        If .Y - 2 < Player_Data.Y + Player_Data.H Then
                            If .Y + 2 > Player_Data.Y - Player_Data.H Then
                                .Vis = False
                                MsgBox "Hit!"
                            End If
                        End If
                    End If
                End If
                With UserForm1.Controls("E_Shot" & L + 1)
                    If E_Shot_Data(L).Vis Then
                        .Left = E_Shot_Data(L).X - Shot_Size
                        .Top = E_Shot_Data(L).Y - Shot_Size
                    Else
                        .Visible = False
                    End If
                End With
            End If
        End With
    Next
                
End Sub




'標準モジュールはここまで
'ここから下はフォームモジュールに記述


'コマンドボタンのクリックイベント

Private Sub Com_Start_Click()
    Com_Start.Enabled = False
    Call Main
    Unload UserForm1
End Sub


'ユーザーフォームのクエリクロースイベント

Private Sub UserForm_QueryClose(Cancel As Integer, CloseMode As Integer)
    End
End Sub


'ユーザーフォームのイニシャライズイベント
Private Sub UserForm_Initialize()
    UserForm1.Width = 220
End Sub

いやぁ……これは長いですね。

でも、修正している箇所に絞って考えれば、それほどでもないはずです。
初期化処理や、変数の宣言箇所などは忘れやすいですから注意しましょう。

それから、敵キャラクターとプレイヤーキャラクターに、あたり判定部分を設定しなければならないので、キャラクター構造体の、要素 W と要素 H に値を設定するのも忘れずにやっておきましょう。
これをやっておかないと、キャラクターとショットの衝突が正しく判定されませんのでね。


さて、どうですか? 皆さんうまくいったでしょうか。
今回の講座の内容を実装させたら、見た目上はほとんど完璧にシューティングゲームになったはずです。
敵が攻撃してくる、それを避けながらプレイヤーがショットを撃つ……。これはもうシューティングゲームの基盤を実装できている状態、と言っていいでしょう。

実践講座1として、全19回にわたってシューティングゲームを作成してきました。実践講座1は、これにて修了とします。ここまでがんばってきた皆さん、お疲れ様でした。
そして、当初の約束では、もう少し凝った内容のシューティングゲームを作成することになっていました。それらの発展系技術は、実践講座2として、引き続きお送りしていく予定です。

実践講座2では、演出などの技術を中心に、さらに上を目指して取り組んでいきます。
実践講座1の内容をしっかりと理解し、とりあえず、ここまでを完璧に作ってみてください。ちゃんと遊べる状態になりましたので、それなりの達成感も味わえるはずです。

講座内で何度も言っていますが、プログラミングに限らず、全ての学習は『諦めず』そして『自分のレベルに合ったものから取り組む』ことが非常に大切です。
より良いものを完成させるためには、焦りは禁物です。じっくりゆっくりで構いません。自分にとって最良のレベルの内容をしっかり見極めて、突き進んでいってくださいね。

とりあえず、ここまで長いこと、本当にお疲れ様でした。


サンプルダウンロード ⇒ コチラよりダウンロードできます。(別館)


■格言

必要に応じて過去の講座を復習
焦らず、そして諦めず!


結局最後はこんなありきたりな格言になってしまいました……。
実践講座2もお楽しみに。
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Chapters

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■Chapter 一覧■
    全てのChapterの一覧です。
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    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




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