ExcelVBAゲームプログラミング?

初心者でもきっとできる!
Excelさえ持っていれば特別なソフトは不要!
すぐにでも始められる簡単ゲームプログラミング!
今すぐ始めよう!

サンプルやゲームのダウンロードができる別館も好評運営中です。
ご意見やご質問、ゲームの感想等は掲示板までお気軽に。是非、皆さんの声を聞かせてください。運営、開発の励みになります。



各種ダウンロードはコチラ ↓ 意見・感想・質問はコチラ ↓
影倉庫 Shadow warehouse サポート掲示板
ブログの全体像はコチラ ↓ リンクのページはコチラ ↓
サイトマップ 自分本位なリンク


スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。






Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]

■衝突判定

いよいよ本講座も50回を迎えました。これもひとえに、皆さんの励ましの声があってのことだと思っています。気長に足を運んでくださっている方々に、感謝します。

さて、記念すべき50回目の講座は『衝突判定』について考えてみます。
前回の講座で、敵キャラクターが登場するようになりました。これにより、かなりゲームらしくなりましたね。しかし、敵キャラクターが登場するようになっただけで、あたり判定等は未実装です。ここを実装させると、シューティングゲームとしての最低限の要素は揃います。気合を入れてがんばりましょう。

衝突判定を考えるとき、最も大切なのはその概念の理解です。どのようにして衝突判定を行えばいいのか。あるいは、どのような計算を行うことによって、結果的に衝突を検知することができるのか。ようはその考え方をしっかりと知っておく必要があるのです。

衝突判定の正しい概念が理解できていないと、非常に無駄なコードを書くことになったり、そもそも正しく衝突を検知できないなんてことにもなりかねません。まずは考え方をしっかり理解してください。


■概念を理解する

実際の世界では、衝突しているかしていないかを考える場合に、大抵は、1対1で考えます。『ボールとバット』とか、『車と電柱』とか、判断の対象となるのが1つの物体です。
衝突しているかどうかは目で見たり、耳で聞いたりして判断しますね。普通は目で見て当たっているかどうかわかりますし、目が見えない状態でも、音がすれば当たっているということはわかります。

しかしプログラミングの世界では、こんな簡単にはいきません。全てが数字で管理されるコンピューターの世界では、目で見て判断するというわけにはいきません。もちろん、ぶつかって勝手に音が鳴るなんてことはありませんしね。

それでは一体どのようにして衝突を判定すればいいのでしょうか。
衝突判定を行うためには、最低でも次のような情報が必要です。

対象となるオブジェクトの位置
対象となるオブジェクトの大きさ

この2つです。

簡単な例を挙げて見てみましょう。

270.gif

上の画像で、2つの物体は衝突していますか? 衝突していませんよね。
では次の画像はどうでしょうか?

271.gif

これは明らかに衝突していますよね。
つまり、衝突判定とは、2つのオブジェクトに重なっている部分があるかどうかを判定することなのです。
物体Aと物体Bに、座標上で重なりがある場合は、これは衝突していると言えます。逆に、どこも重なっていない場合は、これは衝突しているとは言えません。

物体Aの位置と大きさ、そして、物体Bの位置と大きさ、これらを元に計算を行い座標上の重なりを判定します。


■4つの方向で判断する

目で見て重なりがあるかどうか判断するのは簡単ですが、プログラム上でこれを行うとなると、結構面倒です。

以前、プレイヤーキャラクターが画面からはみださないようにするために、座標計算を行ったのを覚えているでしょうか(Chapter45を参照)。
はみだし防止処理の際には、上下左右4つの方向全てで、画面からはみだしていないか判定していました。これと同じように、衝突判定を行うためにも上下左右全ての方向で重なりを判定します。

物体Aの横位置が X1 、縦位置が Y1 。横幅が W1 、縦幅が H1 です。
物体Bの横位置が X2 、縦位置が Y2 。横幅が W2 、縦幅が H2 です。
それを踏まえて次の画像で考えてみましょう。

272.gif

テーブルの上に置いてある箱をイメージしてください。
この2つの物体がぶつかるためには、横位置をお互いに近づけていけばいいですよね。つまりお互いの距離を小さくしていけば、いつかは衝突します。

273.gif

まだ衝突してません……。

274.gif

はい、これで衝突しましたね。
これでわかるように、横位置から、衝突しているのかを判定するには、『横位置』と『横幅』をうまく組み合わせればいいのです。
上の画像で言えば、次のように計算できますね。

物体Aの X1 + (W1 / 2) が、物体Bの X2 - (W2 / 2)よりも大きい

それでは次に、2つの物体の位置を逆転して考えてみましょう。

275.gif




276.gif

この場合は、次のような式が成り立ちますね。

物体Aの X1 - (W1 / 2) が、物体Bの X2 + (W2 / 2)よりも小さい


どうですか? 画像と組み合わせて考えれば結構簡単ですね。
そして、これは左右だけでなく、上下の関係についても同様に考えることができます。

277.gif

物体Aの Y1 + (H1 / 2) が、物体Bの Y2 - (H2 / 2)よりも大きい
物体Aの Y1 - (H1 / 2) が、物体Bの Y2 + (H2 / 2)よりも小さい


これらの4つの条件の全てに適合しているということは、すなわち物体Aと物体Bには、共有する座標領域があるということになります。つまり衝突していると判断することができるわけです。

これを踏まえて、実際のコードに直してみましょう。
ゆっくり考えれば大丈夫です。落ち着いて、4つの座標全てを、頭の中でイメージしながら確認してみてください。

2つの物体の衝突判定

X1 + (W1 / 2) > X2 - (W2 / 2)
X1 - (W1 / 2) < X2 + (W2 / 2)
Y1 + (H1 / 2) > Y2 - (H2 / 2)
Y1 - (H1 / 2) < Y2 + (H2 / 2)

この全ての条件式にあてはまるとき、2つの物体は衝突している。



■衝突判定のまとめ

2つのオブジェクトの衝突を判定するための方法、理解できたでしょうか。
衝突判定の方法は、実は非常に多彩です。しかしそれらの多くが、複雑な計算式や、数学的知識を必要とします。難しいものになると、私もよくわからないです。ほんとに。

今回解説した衝突判定の方法は、実に単純で簡単です。しかし、実際にはこれが理解できていればほとんどの場合は大丈夫です。実際私も、ほとんどこれしか使ってませんし……。2次元での衝突判定は、これで完璧、心配いりません。

ポイントとなるのは4つの方向全てで、座標の計算を行うという点です。
全ての条件に当てはまっている場合は衝突が起こっています。一見すると面倒でわかりにくいかもしれませんが、落ち着いて、ひとつひとつイメージしながら確認しましょう。紙に四角形を書いて、それを見ながら確認するとわかりやすいと思います。


次回は、この衝突判定の仕組みを使って、ショットと敵キャラクターの衝突判定をやってみます。プレイヤーキャラクターの放ったショットがヒットしたら、敵キャラクターが消滅するようにするのですね。
これでまた一段とゲームらしくなりますね。
お楽しみに。


■格言

衝突判定とは座標の重なりを調べること
位置と幅が重要
4つの方向全てで考える


シューティングゲームに限らず、どんなゲームにも応用できます。
関連記事






Comment

Name
E-mail
URL
Comment
Pass  *
Secret? (管理者にだけ表示)

メールフォーム

影斬に物申すという方はこちら

名前 :
メール:
件名 :
本文 :

可能な限り要望には応えますが、必ず返信や回答ができることを、保障するものではありません。
ご了承ください。

Chapters

コンテンツ一覧


■Chapter 一覧■
    全てのChapterの一覧です。
    直接アクセスしたい方はこちらをご利用下さい。

    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




fc2 seotool Excel VBA ゲーム プログラミング 講座

Counter

twitter


Shadow BBS - 影掲示板

VBA 関連書籍



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。