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Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]

■最初の難関

ゲームを作成するにあたり、絶対に知っておくべきことがあります。大抵の場合、このことをちゃんと理解していないが為に、挫折してしまうことになります。気を引き締めて、しっかり頭に叩き込んでください。とても大切なことです。

ゲームを[作る]ということは、出来上がっているゲームを[楽しむ]よりも遥かに大変です。当然ゲームの規模を大きくすれば、大変さも比例して大きくなっていきます。
悪いことに、大抵の場合、構想だけは勝手に大きくなっていきます。こんなゲームを作りたい、みんなからすごいと思われたい、自分の技術を広く知らしめたい――などなど。夢とロマンばかりが、どんどん沸いてきます。

どんなに素晴らしい設定やコンセプトを、頭の中に描くことができたとしても、それを形にするのは容易ではありません。自分の書いたプログラムが、思い描いたとおりに動いてくれない、なんていうのは、当たり前ぐらいに思っていなくてはいけません。

継続は力なり、という言葉があります。
プログラミングとはつまりこれです。途中で投げ出すことなく、思い通りの処理が完成するまで、ひたすらコードを作り直す根気が必要になってきます。一般に思われているよりも、プログラミングとはエネルギーのいる作業なのです。この辺が、一般的に最も誤解されているところなので、先入観から、楽な作業をイメージしている人ほど、挫折確立が高くなってきます。
根気強く、一緒にがんばっていきましょう。

大事なことは、現在の自分のレベルを正しく把握することです。
いきなり大規模で、壮大なスケールのゲームは作れません。まずは、自分の力量にあった規模のプログラムを、ひとつひとつ地道に作っていくよう、心がけましょう。

できないことは、決して恥ずかしくありません。でも、諦めてしまったら、何も得られないまま、恥ずかしい自分を見ることになってしまうかもしれません。きっと、あなたもゲームを作れるようになります。断言してもいいです。諦めなければ、必ずできるようになるのです。
そして、完成した喜びを感じることができたとき、あなたはもう立派なExcelゲームプログラマーになっています。私は、その最初の一歩を踏み出すお手伝いができるように、一生懸命に頑張っていくつもりですから、皆さんも、ぜひ頑張ってみてください。


■格言

継続は力なり
誰だって最初は初心者だ


何事も、諦めないことが肝心です。


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  • 2007.11.23(Fri)
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  • 2010.09.20(Mon)
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■最初の難関ゲームを作成するにあたり、絶対に知っておくべきことがあります。大抵の場合、このことをちゃんと理解していないが為に、挫折...
  • BLACKEYE
  • 2008.08.30(Sat)

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    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
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    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
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    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
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    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
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    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
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