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Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]

■いよいよ本格始動

実践編はメインテーマとして『動きのあるゲーム』と題して、ここまで進めてきました。
キャラクターの移動処理や、アニメーションの仕方について、順番に解説してきましたね。ここまでの講座をしっかり進めてきていれば、もうすぐにでもゲームを作ることができると思います。

ゲームを作成するうえで大切なことは、習得した技術をどう使うか、どう応用するか、どう発展させるか、そういったことなのではないのかと、私は思います。
技術だけがあっても、知識だけがあっても、それだけでは面白いゲームは生まれません。たくさんの豊富な知識が選択肢を広げることは確かですが、それが必ず面白いゲームにつながるとは限らないのです。

たとえ、限られた技術や知識であっても、その使い方次第で、面白いゲームや素晴らしいゲームはいくらでも作れます。皆さんは、是非そのことを忘れないでください。


と、なんとなくカッコイイことを冒頭から書いてしまいましたが、実際の話、お手本が必要なのは事実です。どのような分野でも、最初は模倣から始まります。独自の物を表現できるようになるには、ひととおり既存のものを真似つくしてからです。
私の今まで培ってきた技術の一端をここで紹介することにより、誰かがそれを模倣する。そして、いつかは自分なりの表現を模索し始める。なんと素晴らしいことなのでしょう。私が多くの先人達を真似してきたように、私自身が誰かの役に立てるなら、これほどうれしいことはありません。

そんなわけで今回からは、実際にシューティングゲームを作成してみることにします。

もちろん、ひとくちにシューティングゲームといっても、様々な表現法やプログラミング法があるでしょう。
ここで紹介できるのは、私なりのスタンダードでしかありません。それをどう自分の中で活かしていくのかは皆さん次第です。とりあえずは講座の内容に沿って、作成してみてくださいね。講座に沿ってひとつの作品を仕上げたときには、皆さんの中に何かが誕生していることを祈ります。


■大事な大事な最初の展望

ゲームを作成するときには、まず、どんなものを作るのか、おおよその道筋は立てておいたほうがいいです。
理由は色々ありますが、一番大きな理由としては、『モチベーションの維持』が挙げられます。

プログラミングという作業は、実はかなり地味で根気のいる作業です。それこそ、小説を書いていくようなもんです。

夏休みの宿題で、読書感想文に四苦八苦したという経験は誰しもあると思います。まぁ、中には得意な人もいるんでしょうが。
読書感想文などの、非常に抽象的なテーマで何かを表現しなければならないものは、えてして何を書いていいのやら、それがまずわからない。ですから、どうしても筆が進まないのですね。ゲームの作成もこれと似たようなことが言えます。

完成形がしっかりイメージできていないうちに、適当に作り始めてしまったものは、大抵適当なままで終わります。むしろ、完成しないで終わってしまうことのほうが多いでしょうね。
できあがったときの作品のイメージがないので、『完成した作品を、早く自分の目で確かめたい』という欲求が沸きにくいのです。

まずは、自分の納得のいくテーマや、イメージをしっかり固めることが大事です。そうする事によってどんなゲームを作りたいのか、おのずと見えてきます。今回は講座というものの性質上、ある程度は私が提示していくことになります。ですが、自分の中での具体的な目標はしっかり固めておきましょう。


さて、前置きが異常に長くなりました。そろそろ具体的な内容に移りましょう。

今回作成するシューティングゲームは、次のような完成形を目指します。

ゲーム画面はユーザーフォームで設計
縦スクロールシューティングゲーム
クリア条件はボスの撃破
3回自機が破壊されたらゲームオーバー
攻撃手段はショットのみ

とりあえずおおまかな概要はこんな感じで。


■方向性が決まったら基盤を作る

さて、大体の方向性が決まったところで、次にやるべきことは何でしょうか。
次にやるべきは『基盤づくり』です。じつはこれが非常に大事。

この講座では、何度も基本が大事という話をしてきましたね。基本が理解できないうちは、発展した技術を理解することはできないのですね。
これと同じように、ゲームの作成では基盤がとても大事になります。基盤がしっかりしていないと、先に進むほどボロが出てきます。
さらに、基盤ができていない場合には、大抵問題が発生したときの修正も難しいことが多く、ゼロから作り直し……なんて事にもなりかねません。

まずは画面の設計。それから軸となるプロシージャの作成。とりあえずはここを整備することが基盤づくりの第一です。今回はまず、ゲーム画面の準備から始めましょう。

ゲームの画面にはユーザーフォームを使います。新しくユーザーフォームを挿入し、次のようにコントロールを配置します。各コントロールの名前、大きさ等は、必ずしもこれである必要はないのですが、講座に沿って進めていくなら、全く同じにしておかないとコードの実行時に不具合が出る可能性があります。もし独自の変更を行う場合には、ご自分の判断で、適宜行ってください。

210.gif

ちなみにこれは最低限の仕様です。
今後、講座を進めていく中で、必要なものは随時追加していきます。

とりあえず今の段階で設置したコントロールについて、少し解説しましょう。


①ラベル:Lab_Score
このラベルコントロールは、名前から見てわかるとおり、スコアを表示するのに使います。
ラベルは数値や文字などを表示するのに適したコントロールです。スコアのような数値の表示には、用途として最も適しているでしょう。
このラベルで注目すべきは『Fontプロパティ』と『TextAlignプロパティ』の設定です。

Fontプロパティ』は、ワークシートなどでフォントを変更するとき同様、フォントの設定ダイアログを使って、コントロールのフォントを設定するプロパティです。

212.gif

今回の場合は、少しだけ文字を大きくしています。規定では9に設定されていますが、今回はサイズを11に設定。さらに太字にして、少しだけ目立つようにしています。

TextAlignプロパティ』は、文字の表示を左寄せや右寄せに設定できるプロパティです。中央揃えもできます。
数値は基本的に右寄せのほうが見やすいですし一般的です。ですから今回はここに『fmTextAlignRight』を設定して、右寄せで文字列を表示するように設定しています。


②フレーム:Frame
フレームは、ちょっと特殊なコントロールです。
ユーザーフォームの中に、独立した別の空間を作り出す、みたいなことができます。

例えば、Topプロパティとは普通、ユーザーフォーム上での縦位置を表すプロパティでしたね。ユーザーフォーム上にあるコントロールのTopプロパティが0(ゼロ)のときは、ユーザーフォームの上端にくっつくいたような感じになります。

しかし、フレームを配置し、その中に別のコントロールを配置すると、そのコントロールはフレームを基準とした位置情報で管理されるようになります。
もし中に置かれたコントロールのTopプロパティを0に設定したなら、そのコントロールはフレームの上端にくっついたようになります。
さらに数値を小さくしていくとどうなるでしょう。こういった場合、理論上はフレームからはみ出してしまうはずなんですが、あくまでもフレームの中で管理されているので、外にはみ出してしまうことはありません。

214.gif

このような仕組みをうまく活用すると、フレーム自体がキャラクターなどを表示する空間として使えます。スコアやボタンなどと、視覚的に切り離して処理することができるわけですね。

実際にキャラクターが表示される空間として、このフレームを使います。ですから、前回の講座で書いたように、適切な大きさにあらかじめ整形しておきます。
横幅を表す『Widthプロパティ』と、縦幅を表す『Heightプロパティ』に、今回はそれぞれ『200』を設定します。
今回のゲームはこの『200×200』の空間で処理することになります。

このフレームコントロールで、規定とは違う設定をしているプロパティはあと2つあります(位置情報は除く)。ちょっと設定することが多くて大変ですががんばってください。

まずは『Captionプロパティ』です。フレームは規定でCaptionプロパティに『Frame1』などと文字が入っています。
このままでは、ゲーム画面として似つかわしくありません。第一このような文字はゲーム画面に必要なく、ただ邪魔なだけです。
そこで、Captionプロパティに設定されている文字は全て消してしまいます。そうすると外枠だけが残るので、画面としての用途に適した形になります。

215.gif

もうひとつ変更しているのは『BackColorプロパティ』です。灰色の空間と言うのもなんとなくおかしいので、今回はこのプロパティを変更して、フレームの中を黒く塗りつぶしています。
こうすることで、キャラクターが見やすくなり、存在感が引き立ちます。


③コマンドボタン:『Com_Start
これは何度も登場しているので、今更解説する必要がないかもしれませんね。
このコマンドボタンの役割はズバリ『スターター』です。いつもどおりですね。
このコマンドボタンから、ゲームのメインループを呼び出すようにしておけば、プレイヤーが任意のタイミングでゲームをスタートできるわけです。

表示される文字が、規定では『CommandButton1』になっていますので、Captionプロパティを変更して、『START』としています。これでスタートボタンのような役割を果たすことが、プレイヤーにも直感的にわかりやすくなるでしょう。


■ゲーム画面の設定まとめ

各コントロールには、それぞれ膨大な量のプロパティが存在します。
しかし、実際にはほとんどが規定値のままで問題ありません。今回説明したいくつかのプロパティを適切に変更しておけば、大きな問題はないはずです。
焦らず、ひとつひとつ設定しておいてください。

それと、この段階では、TopプロパティやLeftプロパティなどの、位置情報を管理するプロパティは適当でもいいです。ある程度の位置関係は見据えておくべきですが、あとでいくらでも修正できるので、それほど厳密に設定しておかなくてもいいでしょう。

先ほども言いましたが、必要なコントロールは講座を進めながら適宜追加していきます。細かな設定方法なども、その都度説明したほうがわかりやすいと思います。
今はまだ素っ気無い画面でしかありませんが、基本的な部分に関わることですから、もれなくしっかり設定を行っておきましょう。


■格言

あらかじめ作品のイメージをしっかり決める
基盤となる部分から地道に作成
コントロールの設定はしっかりと


のっけからやること盛りだくさんでした。お疲れ様でした。
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