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Chapter.24 [ 画像を表示させる ]

■ゲームに画像は不可欠

前回作成したじゃんけんゲームには、一切『絵』のようなものが使われていませんでした。ただ文字と数字だけでゲームを行うため、かなりアッサリとした印象のゲームになっちゃってました。
しかし、大抵のゲームには、キャラクターやタイトルロゴ、背景やエフェクトなど、たくさんの絵が使われています。自分でゲームを作るときにも、どうせなら、たくさんの絵を上手に使って、カッコイイゲームを作りたいですよね。
そこで今回は、ユーザーフォーム上に様々な絵(画像)を表示させる方法を解説します。
この方法を習得すると、様々な視覚的効果を表現できるようになります。ゲームの作成には欠かせない要素ですから、ここでしっかり覚えましょうね。


■画像表示系プロパティ

前回の講座で、ラベルの表示文字列を変更したり、色を変えたりする方法を解説しました。これはラベルのプロパティを変更することで実現していたのでしたね。
ユーザーフォーム上に画像を表示させる場合も、やはり様々なプロパティを操作することで、それを実現させます。

とにもかくにも、表示させる画像がなければどうしようもありません。
画像はインターネット上で探して用意してもいいですし、自分で描いてもいいです。ただし、画像形式は、次のものしか使えません。注意してください。

拡張子形式名称オススメ度
bmpウィンドウズ標準ビットマップ☆☆☆
gifジフ形式(透過ジフ含む)☆☆☆☆☆
jpegジェイペッグ形式☆☆
ico・curアイコン形式・カーソル形式
※これ以外にもありますが、メジャーではないので省略します。

画像形式については、語りだすと非常に長くなりそうなので、あまり細かいことは言いません。ただ、星の数を見てもらえばわかりますが、gif形式が一番オススメです。アイコンやカーソルは使わないほうがいいでしょう。保存の内部形式が複雑なので、使えるものと使えないものがあります。
自前で用意する場合には、とりあえずウィンドウズに標準で付いているペイントで、適当に描いて構わないです。その際には保存形式を標準のビットマップにしましょう。理由は……いろいろです……。

さて、画像はなんとか用意できたでしょうか。
どうにもならない、あるいは面倒という方は、以下の画像を使ってください。画像を右クリックして『対象をファイルに保存』を選択すればダウンロードできます。解説にこの画像を使いますので、使いまわしてもらって一向に構いません。きっとそのほうがわかりやすいと思いますし。

今回使う画像FIGHTER_1.gif


続いては、Excelゲームで画像を使うための準備です。
画像を表示させるのに、最も適しているのは『イメージコントロール』です。
実はラベルなども画像を表示できるのですが、こちらは表示方法などが限定されており、柔軟な表現ができません。ですから、特別な理由がない限り、画像の表示にはイメージコントロールを使いましょう。

それでは、新しいユーザーフォームを用意して、イメージコントロールを配置してみましょう。とりあえずは適当に、で大丈夫です。

120.gif

こんな感じ。


■ファイルのロード

さて、イメージコントロールには、ラベル同様たくさんのプロパティがあります。それらをうまく活用することで、様々な表示方法で画像を表示できます。
とりあえず、まずは画像をロードしなくてはなりません。ですが、これは超簡単です。

イメージコントロールを選択した状態で、プロパティウィンドウを見てください。その中に、『Picture』というプロパティがあるはずです。設定されている値は『(なし)』となっていると思います。

121.gif


その部分をクリックすると、ファイルを開くダイアログが表示されるはずですので、目的のファイルを探して開きます。サンプルの画像をダウンロードしてくれた方は、それを保存した場所を探して、サンプル画像を開きましょう。
すると、たったこれだけの操作で画像が表示できたと思います。どうですか? 簡単ですね。

122.gif


ですが、このままではかなり違和感がありますね。
まず、イメージコントロールと、ロードした画像のサイズ、これが一致していません。調整ハンドルをうまく調節してマウスで大きさを合わせることも、一応できます。ですが、これについてはプロパティウィンドウから、数値を入力して調整するようにしましょう。

大きさを調節するには、『Widthプロパティ』と、『Heightプロパティ』を使います。

この2つのプロパティ、日本語に直訳すると『幅と高さ』です。
Widthプロパティは、コントロールの幅を定義するプロパティです。この数値を大きくすればするほど、イメージコントロールが右方向に長くなっていきます。つまり幅が長くなるのですね。
同様に、Heightプロパティはコントロールの高さを定義します。このプロパティに大きな数値を設定すればするほど、イメージコントロールが縦に長くなっていきます。
注意点として、この2つのプロパティには負の数値を指定してはいけない、ということを覚えておきましょう。幅や高さがマイナスなんてことはありえない、ということですね。もし負の数値を指定しようとすると、警告メッセージが表示されます。


■長さの単位に注意

さて、実際に幅と高さを指定するわけですが、ここでちょっとややこしい問題が出てきます。
普通、ビットマップなどの画像ファイルは、ピクセル単位で管理されています。サンプルの画像の場合、幅と高さが32ピクセルです。ですから縦と横にそれぞれ32個の点が並んでおり、その色の加減でキャラクターが表現されているわけです。
これはペイントなどのソフトで、画像ファイルを開いてみるとよくわかります。

123.gif


しかし、ユーザーフォーム上で扱われている単位は、ピクセルではなく『ポイント』という単位です。
ん? 何が違うの? という感じでしょうか。
1ポイントというのは1インチの72分の1です。要するに、ピクセルとポイントは全く異なる単位です。ですから、32ピクセルの画像を表示するときには、実際は何ポイントに相当するのかを、逆算して設定しなくてはいけません。
面倒ですね……。

しかし、逆算することはそう難しくはありません。具体的には、ピクセル単位での数値を、単純に4分の3にすればいいのです。言い方を変えると、0.75倍するということです。
今回のサンプル画像は、32ピクセルなので、それに4分の3(0.75)をかけると、24ポイントになりますね。
32 × 0.75 = 24

ポイント単位の大きさが、24ということがわかりましたので、それぞれのプロパティに、24を設定しましょう。
すると、画像とイメージコントロールの大きさがピッタリになったと思います。

勘の鋭い人ならわかるかもしれませんが、ゲームに使用する画像を用意するときには、そのサイズを4の倍数に揃えておくと便利です。あとでポイント単位に逆算するときに、4の倍数であれば計算が簡単ですし、余分な小数点以下の端数が出ることもありません。
余分な小数点以下の端数がある場合には、思ったとおりに正しく表示されない可能性が出てきますので、自前で用意するときはもちろん、ネットで探すときなども、画像サイズを注意して見ておくと良いでしょう。

ちなみに、一度ロードした画像のデータを削除したい場合は、ちょっと特殊です。プロパティウィンドウのPictureプロパティを選択して、DELETEキーを押します。バックスペースキーでは削除できませんので注意してください。


■まとめ

画像を表示するには、イメージコントロールを使い、サイズの調整にはWidthプロパティやHeightプロパティを使います。画像のピクセルサイズから、コントロール用にポイント換算することで、大きさをピッタリに合わせることができます。
こうして、ユーザーフォーム上に任意の画像を表示させることが可能になりました。

画像を表示する基本的な方法は、これでわかったと思います。
次回は、もう少し踏み込んで、様々な設定を施してみたいと思います。うまくやれば、背景を透かして見えるようにしたりもできますよ。乞うご期待。


■格言

イメージコントロールで画像を表示する
WidthプロパティやHeightプロパティをうまく使う
ピクセルからポイントに換算するには0.75倍する


表示するだけなら超簡単ですね。
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