ExcelVBAゲームプログラミング?

初心者でもきっとできる!
Excelさえ持っていれば特別なソフトは不要!
すぐにでも始められる簡単ゲームプログラミング!
今すぐ始めよう!

サンプルやゲームのダウンロードができる別館も好評運営中です。
ご意見やご質問、ゲームの感想等は掲示板までお気軽に。是非、皆さんの声を聞かせてください。運営、開発の励みになります。



各種ダウンロードはコチラ ↓ 意見・感想・質問はコチラ ↓
影倉庫 Shadow warehouse サポート掲示板
ブログの全体像はコチラ ↓ リンクのページはコチラ ↓
サイトマップ 自分本位なリンク


スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。






Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定]

■じゃんけん

前回は、引数について解説しました。
異なるプロシージャ間での、データのやり取りを可能にする仕組みでしたね。
この仕組みをうまく使えば、プレイヤーの役を判定するプログラムにデータを渡すことができるわけです。

今回は、実際に役を判定する部分のコードを書きましょう。それには、条件分岐が必要不可欠です。よくわからないという人は、『Chapter.13 [ 条件分岐 ]』を見て、予習しておきましょう。

それではまず、前回までに書いてきた、じゃんけんのコードを見てみましょう。

Sub Janken(PLAYER As Integer)
    Dim CPU As Long
    Randomize
    CPU = Int(Rnd * 3) + 1
    MsgBox "コンピューターの役は" & CPU & "です"
    MsgBox "ちなみにプレイヤーの役は" & PLAYER & "です"
End Sub


このコードでは今のところ、コンピューターの役をランダムに決める機能。PLAYERという引数を受け取る機能。そして、それらを表示してメッセージを伝える機能、の3つを実装しています。

じゃんけんの役を判定するためには、コンピューターの役と、プレイヤーの役の2つが必要ですね。
このプログラムでは、CPUという変数がコンピューターの役を扱います。
プレイヤーの役はPLAYERという引数を、変数としてそのまま使うことで扱えます。
それぞれの中に入っているデータを元に役を判定すればいいですね。


■役判定の考え方

役を判定するには、いったいどうすればいいのでしょうか。

まずはどちらかを基点にして考えましょう。じゃんけんの場合は、同時に双方の役が決まっていますから、どちらか片方を基点にしないと、一向に先に進みません。今回はプレイヤーの役を基点にしてやってみることにします。

じゃんけんの役は、どうあっても3パターンしかありませんね。
グーのときの『1』。チョキのときの『2』。パーのときの『3』です。
そして、それぞれの組み合わせによる勝負の結果には、以下のようなパターンがあります。

プレイヤー役(PLAYER)コンピューター役(CPU)勝者
1(グー)1(グー)あいこ
2(チョキ)プレイヤー
3(パー)コンピューター
2(チョキ)1(グー)コンピューター
2(チョキ)あいこ
3(パー)プレイヤー
3(パー)1(グー)プレイヤー
2(チョキ)コンピューター
3(パー)あいこ


こうして見てみると、結構たくさんのパターンがありますね。自分が実際にじゃんけんするときには、無意識にこれだけのパターンの中から勝負を判定しているのです。実際にやるのとプログラムするのとでは随分難しさが違うように感じるのではないでしょうか。
しかしここでめげてはいけません。上の表をよくよく見てみると、あることに気がつきませんか?
勝負が『あいこ』となる場合には、実は一定のパターンがありますね。そうです。双方の役が全く同じの場合には、その数字がどんな数字であっても、必ず『あいこ』になります。このことから、まずは初めにあいこかどうかを判定することで、ある程度は処理を絞り込むことができます。

それをコードにするとこんな感じですね。
If PLAYER = CPU Then
    MsgBox "あいこです"
Else
    MsgBox "あいこではないです"
End If


PLAYERCPUが等しい(イコール)ならば、必ず結果はあいこです。全部で9つあるパターンのうち、3つがこれでカバーできますね。9つのパターン全てを条件分岐で判断するよりも、たったひとつの条件分岐で3つをカバーできるので効率的です。

では、残る6つのパターンを考えてみましょう。

まず第一に、基点としたプレイヤーの役には3つのパターンがありますね。
ですから、入れ子となる新たな条件分岐を使って、次のようにコードを記述します。

If yaku = yaku Then
    MsgBox "あいこです"
Else
    If PLAYER = 1 Then 'プレイヤーの役が1の場合
        その場合の処理
    ElseIf PLAYER = 2 Then 'プレイヤーの役が2の場合
        その場合の処理
    Else 'プレイヤーの役は1でも2でもない(つまり3)
        その場合の処理
    End If
End If


この時点で、条件分岐は2段組の入れ子になっていますが、わかるでしょうか。

最初の条件分岐は『あいこかどうか』という条件。
2段目の条件分岐は『プレイヤーの役は何か』という条件ですね。
コードを条件分岐のたびにインデントしておけば、条件分岐の入れ子がある場合に非常に効果的です。全て左寄せの場合に比べて、かなり見やすくなります。

さて、勝負を判定するためには、もう1段、『コンピューターの役は何か』という条件が必要です。この条件を判断できれば、勝負が判定できますね。そこで、さらに条件分岐を追加してみましょう。

If yaku = yaku Then
    MsgBox "あいこです"
Else
    If PLAYER = 1 Then
        If CPU = 2 Then 'コンピューターの役が2の場合
            MsgBox "プレイヤーの勝利!"
        Else
'コンピューターの役が2ではない場合(つまり3)
            MsgBox "コンピューターの勝利 残念"
        End If

    ElseIf PLAYER = 2 Then
        If CPU = 1 Then 'コンピューターの役が1の場合
            MsgBox "コンピューターの勝利 残念"
        Else
'コンピューターの役が1ではない場合(つまり3)
            MsgBox "プレイヤーの勝利!"
        End If

    Else
        If CPU = 1 Then 'コンピューターの役が1の場合
            MsgBox "プレイヤーの勝利!"
        Else
'コンピューターの役が1ではない場合(つまり2)
            MsgBox "コンピューターの勝利 残念"
        End If

    End If
End If


条件分岐の3段組ですから、ちょっとわかりづらくなってきましたね。インデントされている部分で見分けると幾分わかりやすいはずです。

最初の1段目の条件で、まずは『あいこかどうか』を判定しています。これで、9つのパターンのうち、3つを判断できます。残りは6パターンになりましたね。
次に、2段目の条件で、『プレイヤーの役は何か』を判定します。この時点で、残っていた6つのパターンのうち、4つが消えます。あと残っているのは『コンピューターの役は、あいこではない役の、どちらか』という2択です。
そこで、最後の3段目。ここの条件分岐で『コンピューターの役は何か』がわかりますから、それに応じて勝負を判定すればいいのです。最後の条件はElseIfを使って書くこともできますが、2択なのでElseだけでも大丈夫なのですね。


■役判定完成版コード

ちょっと駆け足で見てきましたがついてこれましたか? たかがじゃんけんの勝負を判定するだけなのに、コードはすごいことになっちゃってますね……。
でも、これがプログラミングというものです。一見すると何が何やらわからないような英語の羅列ですが、順を追って、ゆっくり紐解いていけば、必ず仕組みがわかるはずです。焦らず、じっくりコードを見てください。わからないことは恥ずかしくないのです。わかるまで、がんばればいいのです。

ということで、じゃんけんの役を判定する、サブプロシージャJankenは以下のようなコードになりました。

Sub Janken(PLAYER As Integer)
    Dim CPU As Long
    Randomize
    CPU = Int(Rnd * 3) + 1
    If PLAYER = CPU Then
        MsgBox "あいこです"
    Else
        If PLAYER = 1 Then
            If CPU = 2 Then
                MsgBox "プレイヤーの勝利!"
            Else
                MsgBox "コンピューターの勝利 残念"
            End If
        ElseIf PLAYER = 2 Then
            If CPU = 1 Then
                MsgBox "コンピューターの勝利 残念"
            Else
                MsgBox "プレイヤーの勝利!"
            End If
        Else
            If CPU = 1 Then
                MsgBox "プレイヤーの勝利!"
            Else
                MsgBox "コンピューターの勝利 残念"
            End If
        End If
    End If
End Sub


今回大切なのは、条件分岐の入れ子(入れ子のことをネストと呼んだりもします)を、上手に扱うことでしょう。
全部で3段の条件を判断しましたが、1段目の条件をクリアしてきたということは……という具合に、順を追って考えていくことが大切です。

また、実際に自分がゲームを行うときよりも、同じように動くプログラムを書くという行為が、いかに難しいかもわかったと思います。
しかし、プログラミングというのは、実際の手順を、機械語に翻訳していく作業であり、それこそがプログラマーの腕の見せ所。思ったとおりの処理が書けたときの喜びは、筆舌に尽くしがたいものなのです。

今回は全ての手順を完成版として掲載していますから、極端な話コピーするだけで動作するプログラムができてしまいます。
しかしこれから先、これをご覧の皆さん自身が、自分なりのコードを書いていくとき、うまくいかなくても決して諦めないでください。うまくいかなかったら修正すればいいんです。やり方がわからなかったら調べればいいんです。私にできるのは『最初の一歩を踏み出すお手伝い』だけです。うまく動いたときの素晴らしい感動は、皆さん自身の手で掴み取ってください。

次回からは、ユーザーフォームからプレイヤーの役を受け取る部分を解説します。
この部分を実装したら、とりあえずじゃんけんゲームが完成ということになります。楽しみだな~。


■格言

条件の入れ子(ネスト)を理解する
インデントを活用してわかりやすく記述する
焦らずじっくり考える


条件の入れ子に限らず、何事も焦りは禁物です。ゆっくりじっくり。
関連記事






Comment

Name
E-mail
URL
Comment
Pass  *
Secret? (管理者にだけ表示)

メールフォーム

影斬に物申すという方はこちら

名前 :
メール:
件名 :
本文 :

可能な限り要望には応えますが、必ず返信や回答ができることを、保障するものではありません。
ご了承ください。

Chapters

コンテンツ一覧


■Chapter 一覧■
    全てのChapterの一覧です。
    直接アクセスしたい方はこちらをご利用下さい。

    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




fc2 seotool Excel VBA ゲーム プログラミング 講座

Counter

twitter


Shadow BBS - 影掲示板

VBA 関連書籍



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。