ExcelVBAゲームプログラミング?

初心者でもきっとできる!
Excelさえ持っていれば特別なソフトは不要!
すぐにでも始められる簡単ゲームプログラミング!
今すぐ始めよう!

サンプルやゲームのダウンロードができる別館も好評運営中です。
ご意見やご質問、ゲームの感想等は掲示板までお気軽に。是非、皆さんの声を聞かせてください。運営、開発の励みになります。



各種ダウンロードはコチラ ↓ 意見・感想・質問はコチラ ↓
影倉庫 Shadow warehouse サポート掲示板
ブログの全体像はコチラ ↓ リンクのページはコチラ ↓
サイトマップ 自分本位なリンク


スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。






Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 ]

■ゲーム手順の確認

さて、前回の講座では、手順1の部分『1:プレイヤーがゲームを起動』について解説しました。

じゃんけんゲームのフロー
    1:プレイヤーがゲームを起動
        ▼
    2:プレイヤーが出す役を決める
        ▼
    3:テキストボックスに、役に応じた数字を入力
        ▼
    4:コマンドボタンをクリック(押す)
        ▼
    5:コンピューター側の役をプログラムが決める
        ▼
    6:双方の役を元に勝負を判定
        ▼
    7:結果を表示
        ▼
    8:初期状態に戻す(つまり手順2の状態にする)


手順の2~4までは、ゲームをプレイしているプレイヤーが行う部分であり、我々プログラマーは干渉できない部分ですね。今回は5番目の手順『5:コンピューター側の役をプログラムが決める』のところを見てみましょう。

プレイヤーが出すじゃんけんの役は、1~3の数字のどれかです。そして、それぞれの数字をじゃんけんの役に変換して考えるんでしたね。ということは、コンピューターの出す役も、やはり1~3の数字のどれかであることが望ましいですね。

このコンピューターの役は、毎回違ったものでなくてはなりません。一定の規則を持っているようでは、プレイヤーに見破られた時点で、ゲームとしての役割を果たさなくなってしまいます。さて、以前の講座で、このような場合にはどうしたらいいか、解説をしたのですが覚えているでしょうか。


■乱数の準備

こういったケースでは、コンピューターの役に『乱数』を取り入れるのがいいでしょう。乱数については、以前の講座『Chapter.12 [ 乱数 ]』で詳しく取り上げていますから、よくわからないという人は、そちらで予習しておきましょう。

乱数を生成するには『Rnd関数』を使うんでしたね。
Rnd関数は、毎回異なる数値を返してくれる関数です。ただし、返ってくる数字は『0以上で、1よりも小さい』数値でした。つまり『0~0.999999……』の範囲に限られます。

じゃんけんの役は1~3の範囲に限定されていますから、生成される乱数が1~3の範囲に限定できれば、うまくゲームに乱数を組み込むことができそうですね。毎回1か2か3のどれかが、ランダムに生成されるようにすれば、その数値を使って、コンピューターの役を決めることができるというわけです。

そこで、Int関数を組み合わせて、以下のようにコードを記述します。

コンピューターの役 = Int(Rnd * 3) + 1

ここでは、小数点以下の数値を切り捨てる『Int関数』と、乱数を生成する『Rnd関数』を組み合わせることによって、1~3の範囲で乱数を発生させています。Rnd関数に掛け算している数字を増やせば、もっと大きな範囲で乱数を生成することもできます。仮に上のコードで、掛け算している数値を10にすれば1~10の範囲で乱数を取得することができます。

コンピューターの役を決める部分は、このように乱数をうまく生成することができればクリアです。乱数を生成するところまでを実際に記述してみましょう。前回の講座で、サブプロシージャ『Hyouji』を記述した標準モジュールに、次のように記述します。

Sub Janken()
    Dim CPU As Integer
    CPU = Int(Rnd * 3) + 1
    MsgBox "コンピューターの役は" & CPU & "です"
End Sub

このプロシージャでは、コンピューターの役を入れておくための変数が必要です。そこで始めに『CPU』という名前の変数を宣言しています。
重要なのは、乱数を生成するときに、1か2か3の範囲で乱数を生成するということは、変数CPU整数だけを扱う変数だということです。小数点以下の数値を扱う必要がないので、変数は整数型であるIntegerで宣言しておきます。

このコードを実行すると、変数CPUには、1か2か3のどれかが入ります。どの数値が入るかは、乱数を使っているので毎回変わります。
ここでは、ためしにメッセージを表示して、動作が確認できるようにしています。実際にコードを実行して、どのようなメッセージが表示されるかテストしてみてください。毎回異なる数字が表示されれば成功です。


■ちょっと上いく乱数テクニック

ここまでくると、コンピューターの役を決めるところまではクリアできました。
ただし、実はこのコード、完璧ではありません。重大な欠点が潜んでいるのです。それは『乱数の種』に関係しています。

Rnd関数は、乱数を発生させる関数です。しかしその乱数の生成方法は実は一定の規則にのっとっています。わかりやすく言うと『Rnd関数を用いたコードは何度呼び出しても毎回同じ乱数が生成される』ということです。

これって乱数になってないじゃん! という声が聞こえてきそうですが、これは事実です。これは、Rnd関数が『シード値』というパラメーターを元に乱数を生成していることに関係しています。
シード値というのは、乱数の生成に使われる『乱数の種』です。このシード値を元にして乱数ジェネレータという機構が乱数を生成します。Rnd関数は、このシード値を乱数ジェネレータに渡す役割を果たす関数なのですね。
Rnd関数は、基本的に前回生成した乱数をシード値として乱数ジェネレータに渡します。このため、複数回繰り返しても、同じ規則性を持ってしまうことになるのです。

なんだかちょっと難しい話になってきましたが、要するに、乱数が一定の規則を持ってしまうということなので、これはまずいですね。

そこでこの現象を回避する方法が用意されています。
それには、Randomizeというキーワードを使います。

Randomize:

構文
    Randomize
説明
    システムタイマーからシード値を生成する

Randomizeは、乱数ジェネレータに渡されるシード値を、システムタイマー(ウィンドウズの内部にある時間を管理するタイマー)から拾うように指定します。これにより、乱数は、文字通り規則性のない数値がランダムで返されるようになります。

それでは、先ほどのコードを、Randomizeを使って修正してみましょう。

Sub Janken()
    Dim CPU As Long
    Randomize
    CPU = Int(Rnd * 3) + 1
    MsgBox "コンピューターの役は" & CPU & "です"
End Sub


注意点としては、Rnd関数を呼び出す前に、Randomizeを呼び出すということに注意します。あとからRandomizeを呼び出しても無意味ですので気をつけましょう。

これで、コンピューターの役は、本当の意味で毎回異なるものになりました。これにより、プレイヤーがコンピューターの役を予測することが難しくなり、じゃんけんゲームとしての完成度が上がりましたね。


■格言

コンピューターの役を乱数で決める
乱数を生成するにはRandomizeを併用


完全なランダムというのはこうやって実装するのです。


関連記事






Comment

Name
E-mail
URL
Comment
Pass  *
Secret? (管理者にだけ表示)

Track back

10年近くも前に現在の情報技術の有様を想像していた、驚くべき先見性です。マイクロソフトがこれだけ巨大になれたのも頷ける気がします。2007年現在では、当たり前になってしまったことばかりが書いてあるので読み物として読むには、ちょっと冗長です。ただ、情報化...
  • コンピュータを極める
  • 2007.09.26(Wed)

メールフォーム

影斬に物申すという方はこちら

名前 :
メール:
件名 :
本文 :

可能な限り要望には応えますが、必ず返信や回答ができることを、保障するものではありません。
ご了承ください。

Chapters

コンテンツ一覧


■Chapter 一覧■
    全てのChapterの一覧です。
    直接アクセスしたい方はこちらをご利用下さい。

    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




fc2 seotool Excel VBA ゲーム プログラミング 講座

Counter

twitter


Shadow BBS - 影掲示板

VBA 関連書籍



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。