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Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]

■ユーザーフォームデザイン

Excelでゲームを作る方法には、大きく分けて4つあります。これについては以前説明しました。詳しくはChapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]を見てくださいね。
この講座では、いわゆるモード3、ユーザーフォームを使ってゲームを作っていきます。今回は、じゃんけんゲームの実際のゲーム画面を設計してみることにしましょう。

じゃんけんゲームとひとくちに言っても、様々なゲーム画面を考えることができます。というか、むしろこの設計の部分は、プログラマーの個性とも言えますから、ある程度自分の感覚を信じて直感的に設計するのがいいでしょう。なにか不備が見つかったって後から修正すればいいだけのことです。始めは、あまり力を入れすぎないで、さくっとデザインするようにしましょう。

今回の講座では、以下のような感じのゲーム画面を設計します。
068


■フォームの挿入とオブジェクトの配置

まずは新しくユーザーフォームを挿入します。挿入する方法がわからないという人はChapter.10 [ ユーザーフォーム ]<を見てくださいね。
新しく挿入されたユーザーフォーム(以下フォーム)は、毎回規定の大きさになっています。まずはデザインしやすいように、適当に大きくしておきます。フォームの右下隅の部分にある調整ハンドルをドラッグして、少し大きくしておきましょう。
060

大きさを調整

061


次に、ラベルを2つ、テキストボックスを1つ、フォームに配置します。この時点では、大きさは適当に。あとで微調整しますからね。
062


3つのコントロールを配置できましたか? 配置ができたら、プレイヤーが操作方法を理解できるように、説明文を書いてみましょう。説明文を表示するのは『Label1』を使ってやってみることにします。
ラベルに表示されている文章を変更するためには、ラベルの上で、1回だけクリックします。すると、ラベルの文章を編集できる状態になるはずです。ここで、簡単な説明文を書きましょう。
063

今回は、説明文として、以下のようにラベルを編集しました。
ちなみに、ラベルの中で改行したいときは『Ctrl+Enter』です。
064


同様に、『Label2』も文章を編集します。すると次のような形になりました。
065

ラベルやテキストボックスなどのコントロールは、どれも調整ハンドルをドラッグすることで、任意の大きさ、あるいは任意の場所に移動、を行うことができます。文章が入りきらない場合は、それに合わせてラベルの大きさを変えながら、上手にデザインしてください。


■重要なコントロール『コマンドボタン』

さて、上手にデザインできたでしょうか。あせらずやってみてくださいね。
それでは、今回のゲームの肝となるもうひとつのコントロールを配置します。それが『コマンドボタン』です。配置した画像はこんな感じ。
066


コマンドボタンがなぜゲームの肝なのか。それはゲームには必ずイベントが必要だからです。???って感じですよね。イベントって何じゃそりゃ、と思う方も多いでしょう。しかしこの『イベント』がとても重要なのです。

例えとして、かの有名なドラゴンクエストを思い出してみてください。町の人に話しかけたときや、重要なシーンなどでは、プレイヤーに選択肢を求める場面がよく出てきます。会話の途中で小さな枠が出て、『はい』か『いいえ』を選択するやつです。このとき、プレイヤーが何も選択しないでずーっとほったらかしにしていると、永遠にゲームが進みません。はいかいいえの選択肢のうち、どちらかを選ぶまでは、ゲームの進行が止まってしまうわけですね。ゲームを進行させるためには、『選択肢を選ぶ』という『イベント』が発生する必要があるのです。
これと同様に考えると、コマンドボタンの意味がわかってきます。

今回のじゃんけんゲームでは、プレイヤーに、自分の出す役を選んでもらい、それぞれに対応した数字を入力してもらいます。ただし、一度数字を入力した後で、考え直して役を変更するかもしれませんね。プレイヤーは悩んだ挙句(悩まない場合もあるでしょうけど)自分の出す役を決定しますが、本当にそれでいいのかどうかは、プレイヤーにしかわかりません。ですから、本当にそれでいいのかどうか、プログラムが勝手に判断することはできません。
そこで、コマンドボタンが押されたときに、テキストボックスに入力されていた数字をプレイヤーの役ということにしてしまうのです。そうすれば、役を最終決定したということを、プログラムが判断できますね。

このように、VBAでプログラムを書く際には、イベントという概念が重要になります。ユーザーの行動のひとつひとつが全てイベントなのです。プログラムは、これらのイベントを検知することによって、初めてユーザーの意思を受け取ります。今回の場合はコマンドボタンがその役目を担ってくれることになります。


■デザインの仕上げ

さて、コマンドボタンも、ラベルと同様に文章を編集可能なコントロールです。英語でCommandButtonでは味気ないので、ここも文章を編集して下のようにしておきます。
067


これで必要なものは全て配置できました。
最後に、フォームの大きさや、各コントロールの位置関係などを微調整して、ゲーム画面を完成させてみましょう。
私の場合は、こんな風になりました。
068


出来上がったゲーム画面を実際に表示して、どのように表示されるのかテストしてみましょう。
メニューの中から『実行』→『Sub/ユーザーフォームの表示』をクリックします。もしくは、ツールバーの、三角マークの実行ボタンからでも表示することができます。現在の段階では、フォームの画面ができているだけで、実際の動作を行うコードが何も実装されていません。だからボタンを連打しても、テキストボックスに何を書いても、何の反応もしません。バグじゃないですよ、これは。とりあえず表示することができる、というだけです。気が済んだら×ボタンで、フォームを閉じておきましょうね。
069_5.gif

実行すると……

069.gif


■まとめ

今回はユーザーフォームのデザインについて簡単にまとめてみました。途中『イベント』の話もありましたね。実はこのイベントの概念は、基本的かつ重要な概念です。これは別の機会に、もっと詳しく解説する予定です。
今回の講座では、ユーザーフォームのデザインとはどんな風に行うのかがわかれば充分でしょう。まずは慣れることが大切ですから、写真を見ながら、上手にデザインをしてみてください。もう少し突っ込んだデザイン講座も、いずれ用意するつもりです。お楽しみに。


■格言

ユーザーフォームは自由にデザインできる
コントロールの文章を編集することができる
大きさや表示位置も自由自在に編集可能


イベントなどの概念は、あらためてまた後日。


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