ExcelVBAゲームプログラミング?

初心者でもきっとできる!
Excelさえ持っていれば特別なソフトは不要!
すぐにでも始められる簡単ゲームプログラミング!
今すぐ始めよう!

サンプルやゲームのダウンロードができる別館も好評運営中です。
ご意見やご質問、ゲームの感想等は掲示板までお気軽に。是非、皆さんの声を聞かせてください。運営、開発の励みになります。



各種ダウンロードはコチラ ↓ 意見・感想・質問はコチラ ↓
影倉庫 Shadow warehouse サポート掲示板
ブログの全体像はコチラ ↓ リンクのページはコチラ ↓
サイトマップ 自分本位なリンク


スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。






Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]

■デバイスコンテキスト

前回はウィンドウハンドルについて解説しました。Windows では複数のウィンドウを同時に開くことができるため、それぞれを個別に管理するために、ハンドルと呼ばれる個別のデータが割り当てられているのでしたね。そして、API を利用することで、ウィンドウハンドルを取得することができ、この取得したウィンドウハンドルを使って、ウィンドウに対する様々な処理を実現することができるのです。

さて、今回のテーマはデバイスコンテキストです。よく、DC などと略して表記されたりもします。API による描画を行なうためには、デバイスコンテキストへの理解は欠かせません。初めて耳にする人もいるかもしれませんが、API プログラミングの世界ではありふれた言葉です。今回はこのデバイスコンテキストについて解説したいと思います。


■クライアント領域

皆さんは普段、あまり意識することはないかもしれませんが、ウィンドウは大別してタイトルバー(もしくはキャプションバー)とクライアント領域からできています。

760.png

キャプションが表示されるウィンドウのタイトルバーは、皆さんが使っている Windows の環境下では基本的に同じような色や形をしていると思います。これは Windows 上の設定によって見た目が決められているため、設定の異なる他人のパソコンなどでは見た目が違っていたりする場合もありますね。

そして、ウィンドウのタイトルバー以外の部分、要は、ウィンドウの中身の部分をクライアント領域と呼びます。ウィンドウを利用するプログラムは普通、このクライアント領域に何かを表示しますね。表示されるものは文字であったり、画像であったり、あるいは映像であったりもします。

API による描画処理でも、やはりクライアント領域に描画を行なうことになりますね。そして、このクライアント領域に描画されるあらゆるものを一括で管理しているのが、デバイスコンテキストです。
デバイスコンテキストは、わかりやすく言ってしまうと画材の集合体みたいなものです。たとえばクライアント領域は画用紙みたいなものですね。ここに様々なものが描かれます。そしてデバイスコンテキストには、ペンやブラシも含まれます。画用紙になにかを描画するためのペンやブラシなどのツールも、デバイスコンテキストの一部なのですね。さらには、フォント、ビットマップなども含まれます。画用紙の上に文字を書いたり、絵を転写したりすることも、デバイスコンテキストを用いれば可能なわけです。

デバイスコンテキストは、ウィンドウひとつに対して必ずひとつ付随しています。考えてみれば、当然ですよね。ウィンドウのクライアント領域に何かが描画されているということは、デバイスコンテキストが少なからず仕事をしているはずだからです。

API による描画処理を行なう場合には、ウィンドウハンドルを使って、このウィンドウごとに割り当てられているデバイスコンテキストにアクセスします。そして、デバイスコンテキスト上に図形や線を描画したり、ビットマップをコピーしたりして、画面上になにかを描き出します。


■そしてまたもやハンドル

デバイスコンテキストにアクセスすると言っても、いったいどうやってそれを実現すればいいのでしょうか。

実は、ウィンドウハンドルを取得したときと同じように、API を使ってデバイスコンテキストのハンドルを取得することから、全ては始まります。つまり、デバイスコンテキストも、ウィンドウと同じようにハンドルを持っており、このハンドルを使ってそれぞれのデバイスコンテキストを個別に管理しているのですね。

ウィンドウハンドルを得る方法がいろいろあったのと同じように、デバイスコンテキストのハンドルを取得する方法も、複数存在しています。今回は、とりあえず一番簡単な方法を使って、試験的にデバイスコンテキストのハンドルを取得してみることにしましょう。

前回使ったウィンドウハンドルを取得するコードを、そのまま流用してやってみましょう。

まずは、前回のコードをおさらいも兼ねて掲載します。

'標準モジュールに記述
Declare Function FindWindow Lib "user32.dll" Alias "FindWindowA" _
(ByVal lpClassName As String, ByVal lpWindowName As String) As Long

Sub get_handle(w_caption As String)

    Dim hwnd As Long

    hwnd = FindWindow(vbNullString, w_caption)
    MsgBox hwnd

End Sub

'以下はフォームモジュールに記述
Private Sub UserForm_Click()

    get_handle Me.Caption

End Sub

API である FindWindow 関数を使って、ウィンドウハンドルを取得しメッセージとして表示するプログラムです。ユーザーフォームを起動し、クライアント領域をクリックすると実行される形になっていたのでしたね。

今回はこの骨組みはそのままに、デバイスコンテキストのハンドルも表示するように、プログラムを修正してみましょう。

デバイスコンテキストを取得するために利用する API は、GetDC 関数です。この関数は、ウィンドウハンドルを引数に呼び出され、そのウィンドウに割り当てられているデバイスコンテキストのハンドルを返します。

Declare Function GetDC Lib "user32.dll" _
(ByVal hWnd As Long) As Long

これが宣言文です。これを見ると、戻り値はウィンドウハンドル同様 Long 型であることがわかりますね。デバイスコンテキストのハンドルもまた、数値データであることがわかります。

デバイスコンテキストのハンドルを取得するだけなら、この API をひとつ追加すればいいだけなのですが、実際にはこれだけでは処理は完了しません。取得したデバイスコンテキストは、必ず解放しなければならない決まりになっているからです。

デバイスコンテキストは、取得したら必ず解放しなければなりません。これは絶対の決まりです。例外はありません。ですから、デバイスコンテキストに関しては、取得したら必要なくなった時点で必ず解放しなければならないということを覚えておきましょう。

デバイスコンテキストを解放するには、ReleaseDC 関数という API を使います。宣言文は、次のようになっています。

Declare Function ReleaseDC Lib "user32.dll" _
(ByVal hWnd As Long, ByVal hdc As Long) As Long

ReleaseDC 関数は引数をふたつ取ります。第一引数は、ウィンドウハンドル。第二引数は解放するデバイスコンテキストのハンドルです。この関数の戻り値の型もやはり Long 型になっていますね。
この関数の戻り値は関数が成功したかどうかを表す整数です。成功した場合には 1 が、失敗した場合には 0 が返ります。

それでは、ふたつの API を追加したコードを見てみましょう。
今回の修正では標準モジュールにのみ変更を加えます。

Declare Function FindWindow Lib "user32.dll" Alias "FindWindowA" _
(ByVal lpClassName As String, ByVal lpWindowName As String) As Long

Declare Function GetDC Lib "user32.dll" _
(ByVal hWnd As Long) As Long

Declare Function ReleaseDC Lib "user32.dll" _
(ByVal hWnd As Long, ByVal hdc As Long) As Long



Sub get_handle(w_caption As String)

    Dim hWnd As Long
    Dim hdc As Long
    
    hWnd = FindWindow(vbNullString, w_caption)
    hdc = GetDC(hWnd)
    
    MsgBox "win handle:" & hWnd & vbCr & "dc handle:" & hdc

    ReleaseDC hWnd, hdc


End Sub

黄色の文字で書かれている部分が、追加・修正された部分です。
ウィンドウハンドルを取得したあと、そのハンドルを使ってデバイスコンテキストのハンドルを取得してメッセージとして表示します。その後、ReleaseDC でデバイスコンテキストを解放しています。


■まとめ

今回はデバイスコンテキストのハンドルを取得するところまで解説しました。最初に書いたように、デバイスコンテキストとは画材の集合体みたいなもので、ペンやブラシなどのその他のオブジェクトを内包する存在です。それらの取り扱いについては、おいおい講座内で解説していきたいと思います。

デバイスコンテキストに限らず、API を用いたプログラミングには取得と解放がセットになっているケースが多く存在します。使ったものは、必要なくなった時点で解放する、この一連の流れは今後も多く登場する可能性が高いですので、しっかり肝に銘じておきましょう。



■格言

デバイスコンテキストは画材の集合体
デバイスコンテキストもハンドルで管理される
使ったら必ず解放する癖をつける


まだまだ描画に関する処理の前段階ですが、基本中の基本になる部分ですのでしっかり理解しておきましょう。


関連記事






Comment

Name
E-mail
URL
Comment
Pass  *
Secret? (管理者にだけ表示)

メールフォーム

影斬に物申すという方はこちら

名前 :
メール:
件名 :
本文 :

可能な限り要望には応えますが、必ず返信や回答ができることを、保障するものではありません。
ご了承ください。

Chapters

コンテンツ一覧


■Chapter 一覧■
    全てのChapterの一覧です。
    直接アクセスしたい方はこちらをご利用下さい。

    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




fc2 seotool Excel VBA ゲーム プログラミング 講座

Counter

twitter


Shadow BBS - 影掲示板

VBA 関連書籍



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。