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Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]

■クリックゲームの拡張

前回の講座で、クリックゲームの根本的な部分はほぼ完成しました。
ユーザーフォーム上に設置されているコマンドボタンを押すと、画面上にハエが次々と現れます。ハエは、マウスカーソルでクリックすることで駆除することができる、そんなゲームでしたね。

今回は、前回完成したベース部分にいろいろと付加し、さらに面白いゲームになるように工夫を凝らしてみることにしましょう。まずは拡張の第一弾として、ヒットマークのエフェクトが表示されるようにしてみます。

前回までの状態で、ユーザーフォーム上には既にヒットマークの役割を果たす、イメージコントロールが配置されているはずです。イメージコントロール『 Ima_hit 』がそれにあたります。

hit.gif  ← これ

このヒットマークは、ハエがクリックされ、駆除された瞬間に表示されるようにしなくてはいけません。また、一定時間が経過した時点で、自然と非表示になるようにしておく必要があります。いったんハエを駆除したら、その場所にヒットマークが表示されっぱなし、というのはおかしいですものね。


■ヒットマーク処理

ヒットマークは、以前の講座内で既に構造体の定義や、初期化に関する処理が行われるようになっています。変数などを初期化するプロシージャである Init などを見ると、ヒットマーク用の構造体変数がきちんと初期化されているのがわかります。(初期化プロシージャ Init についてはこちらを参照⇒Chapter.99)

構造体の定義や変数の準備は完了しているので、今回は実際にヒットマークを表示させる処理の部分だけを記述すればいいことになります。

それでは実際、ヒットマークの処理は、どうやって実現したらいいのでしょうか。
ヒットマークはその名の通り、クリックがハエにヒットしたことを表現するエフェクトです。ですから、ヒットマーク自体が動くようにしたり、あるいはヒットマークにあたり判定をつけたりする必要はありません。

ヒットマークに求められる要素は、次のようなものです。

・ハエがクリックされた瞬間に表示される
・ハエがクリックされた場所に表示される
・一定時間が経過したら自然に消える


この3つの要件を満たしていることが、ヒットマークには必要です。

ヒットマークの処理を考える場合も、ハエの登場と同じように考えるといいでしょう。わかりやすく言うと、ヒットマークの『 出現 』と『 その後の動作 』を切り分けて考え、別々のプロシージャで処理するようにすればいいのです。

ハエが画面に登場する際にも、ハエの配置を行うだけのプロシージャと、その後のハエの動作を管理するプロシージャの2種類がありました。これと同じようなことをするわけですね。


■ヒットマークの配置

それでは、まずはヒットマークを配置するプロシージャから見てみましょう。

Sub Hit_Begin(hX As Single, hY As Single)

    With Hits
        .X = hX '①
        .Y = hY '①
        .Var = 0
        .Vis = True
    End With
        
    With UserForm1.Ima_hit '②
        .Left = Hits.X - Hits.W / 2 '③
        .Top = Hits.Y - Hits.H / 2 '③
        .Visible = True '④
    End With
    
End Sub

さて、それでは順番に見ていきます。

まず、この Hit_Begin というプロシージャは、引数をふたつとることがわかります。引数 hX と、引数 hY のふたつですね。

このふたつの引数には、ハエがクリックされた座標が入ってくることを想定してます。つまり、ヒットマークをどこに表示したらいいのか、その情報がこの引数から得られるようになります。

そして、まずは①の部分。ここでは引数をそのままヒットマーク用の構造体変数にセットしています。引数から入ってきたヒットマークを表示するべき座標を、そのままヒットマークの座標として設定しているわけです。

そして②。ここではユーザーフォーム上に設置されているイメージコントロールに関する処理を行っています。ポイントとなるのは、③の部分ですね。なにやら複雑そうな式が書かれていますよね。

.Left = Hits.X - Hits.W / 2
.Top = Hits.Y - Hits.H / 2

一見すると複雑そうに見えますが、理屈は簡単です。
イメージコントロールの Top プロパティや Left プロパティに対して、座標を設定しているだけです。 Top Left は、イメージコントロールの左上の座標です。ですから、ヒットマーク用の構造体のデータをそのまま渡してしまうと、その分だけ位置がずれてしまいます。ヒットマーク用の構造体に入っているのは、ヒットマークの中心位置の座標です。それを左上の座標に変換するために、幅や高さの半分の数値を引いているわけです。

もし、意味がわかんねぇよ! と思った方は、割り算などをせずに、素直に Hits.X などをそのまま代入してみるといいでしょう。微妙に位置がずれてしまうのが、きっとわかると思います。

さて、最後に④です。
ここの部分で、イメージコントロール Ima_hit Visible プロパティを True にしています。こうすることで、ユーザーフォーム上に実際にヒットマークが表示されます。

これが、ヒットマークの配置を行うプロシージャになります。


■ヒットマークの動作

ヒットマークの動作とは言っても、ヒットマークが移動するという意味の動作ではありません。さきほども書いたように、ヒットマークは一定時間が経過したら、自然と消えるようになっていなくてはいけません。この処理を正しく実現するために、専用のプロシージャをひとつ用意します。

Sub Hit_Action()

    With Hits
        If .Vis Then
            .Var = .Var + 1 '①
            If .Var > 10 Then '②
                .Vis = False
                UserForm1.Ima_hit.Visible = .Vis
            End If
        End If
    End With
    
End Sub

こちらは比較的すっきりしていますね。
①の部分が、このプロシージャの最大のポイントです。ここでは、構造体の要素である Var をプラス 1 していますね。これは何のための処理だかわかるでしょうか。

これはズバリ、ヒットマークを自動的に消すための処理です。この要素 Var を1ループごとに毎回プラスしていき、一定の数値に達していたら非表示にするように仕組みをつくります。②のところを見ると、要素 Var が10よりも大きくなっていたときにだけ、イメージコントロールを非表示にする処理へと移っていくのがわかりますね。

これにより、ヒットマークは10ループの間だけ表示され、その後非表示になるという仕組みができあがりました。


■その他の修正

さて、今回追加したヒットマークの処理は、クリックでハエが駆除されたときに必要となる処理ですよね。ですから、クリックとハエとの当たり判定を行っている部分に、今回のヒットマークの処理を仕込んでおきます。

Sub Flys_Hit(mX As Single, mY As Single)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With Fly(L)
            If .Life Then
                If .X - 9 < mX Then
                    If .X + 9 > mX Then
                        If .Y - 9 < mY Then
                            If .Y + 9 > mY Then
                                .Life = False
                                With UserForm1.Controls("Ima_fly" & L)
                                    .Visible = False
                                End With
                                Score = Score + 1
                                Hit_Begin mX, mY 'ヒットマーク処理
                            End If
                        End If
                    End If
                End If
            End If
        End With
    Next
    
End Sub

色の付いている部分で、ヒットマークの処理を呼び出しています。この Flys_Hit というプロシージャは、クリック座標とハエの座標との当たり判定を行っているプロシージャです。クリックがハエにヒットしていた場合だけ、いっしょにヒットマークの処理を呼び出すように変更したわけです。

さらに、メインループにも変更を加えます。
これはなぜかというと、ヒットマークが自然に非表示になるためには、1回ループごとにヒットマークの動作を管理する『 Flys_Action 』を呼び出す必要があるからです。修正例は次のようになります。

Sub Main()

    Dim L As Long
    
    Do
    
        Flys_Begin
        Flys_Move
        Hit_Action 'ヒットマーク処理
        
        Level = Score \ 10
        
        DoEvents
        Sleep 20
    
    Loop Until Away > 9
    
    MsgBox "ゲームオーバー"
    
End Sub

このようにメインループを修正することで、ヒットマークの処理が常に行われるようになります。この部分の修正を行っていないと、ヒットマークが表示されたままになってしまいます。注意しておきましょう。


■まとめ

さぁどうでしょう。ヒットマークの処理をうまく実装できそうでしょうか。

ヒットマークの処理のポイントは、時間の経過と共に、自然に非表示になる仕組みです。今回の場合は1ループごとにカウントした数値を元に、一定以上の数値になった場合だけ非表示にすることでこれを実現しました。他にもいろいろ方法はあると思いますが、まぁ一番考えやすく簡単な実装方法だと思います。この辺はいくらでも工夫の余地がありますから、自分なりに改造してみるのもいいでしょう。

たかだかヒットマークが表示されるようになっただけですが、それでも実際にゲームをプレイしたときの感覚は結構違うと思います。
ただ単にパッと消えてしまうだけよりも、ヒットマークが表示されているほうが爽快感やクリック感が高いでしょう。こういったさりげない部分が、意外とゲームでは重要となることが多いです。創意工夫を重ね、面白いゲームを開発できるようになりたいものですね。

さて、次回はゲーム画面のデザインを少し修正してみたいと思っています。まずは、今回のヒットマーク処理をしっかりと実装しておきましょう。サンプルも別館からダウンロードできますので、諦めずにがんばってみてください。



サンプルダウンロード ⇒ コチラよりダウンロードできます。(別館)



■格言

ヒットマークの特徴を考える
自然に非表示になる仕組みは
ループごとにカウントすることで実現


クリックゲームの講座も、残すところあと少しになりますね。


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