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Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]

■枠組みを作る

クリックゲームの講座も、早いもので7回目となりました。

今回は、キャラクターとクリック座標とのあたり判定を実装すると同時に、全体的な枠組みを作っていきます。今回の講座が完了すると、ハエというキャラクターが動くようになり、同時にクリックでハエを駆除するというアクションが実装できます。
根本的な処理の部分を作成することになりますので、焦る気持ちを抑えて、地道に、しっかりと作成していきましょう。


さて、以前にも講座内で書いたように、今回のクリックゲームの基本はメインループです。ゲームの開始以降、常にループし続けるメインループを作成し、状況に応じて適宜必要な処理を呼び出すようにプログラムを書いていきます。

前回までの講座で、次のような処理が解説済みです。


これらの処理をメインループから呼び出すように設計すればいいのですね。

さらに、ここへクリック判定の処理を追加すれば、とりあえず大枠が完成します。


■メインループの実装

さて、早速メインループを作成しましょう。
と言っても、特に難しいことはありません。常にループ処理するようにしますので Do ~ Loop 文を使います。

Sub Main()

    Dim L As Long
    
    Do
    
        Flys_Begin
        Flys_Move
        
        Level = Score \ 10 '①スコアからレベルを算出
        
        DoEvents
        Sleep 20
    
    Loop Until Away > 9 '②ゲームオーバーの判定
    
    MsgBox "ゲームオーバー"
    
End Sub

ループしながら、ハエの出現処理や移動処理を行っているのがわかりますね。

今回のクリックゲームでは、ハエをクリックで駆除するごとにスコアをカウントするようにします。つまり、①の部分では、クリックしたハエの数(スコア)をもとに、現在のレベルを算出しているわけですね。レベルの数値が高くなるほど、難易度が高くなります。

また、このメインループは、ゲームオーバーとなってしまった場合に終了するようにしておかなくてはいけません。今回のクリックゲームはハエを10匹逃がしてしまうとゲームオーバーとなる仕様にしていましたよね。逃がしたハエの管理をする変数が Away でした。
このことを踏まえ、②で示すように、ハエの逃げた数をチェックするようにします。もし10匹逃がしてしまったときにはループが終了するようにしておきます。

メインループの大枠は、これで完成です。


■クリックのヒット判定

さて、次にクリックとハエとのあたり判定を行えるようにしましょう。
ここでも、専用のプロシージャをひとつ作成して対応します。

ヒット判定を行うには、クリック座標が必要になります。ユーザーフォーム上の、透明なラベルである Lab_trans がクリックされたとき、そのクリック座標を引数としてヒット判定プロシージャに渡すようにします。

ヒット判定プロシージャでは、登場しているハエがいるかどうかをチェックし、もし登場しているハエがいた場合にはヒット判定を行います。

Sub Flys_Hit(mX As Single, mY As Single)

    Dim L As Long
    
    For L = 0 To 9
        With Fly(L)
            If .Life Then
                If .X - 9 < mX Then
                    If .X + 9 > mX Then
                        If .Y - 9 < mY Then
                            If .Y + 9 > mY Then
                                .Life = False
                                With UserForm1.Controls("Ima_fly" & L)
                                    .Visible = False
                                End With
                                Score = Score + 1
                            End If
                        End If
                    End If
                End If
            End If
        End With
    Next
    
End Sub

行数は少し多いですが、構造としてはとても単純です。
引数として受け取ったクリック座標と、キャラクターであるハエの座標を比較しています。もし、全ての条件をクリアし、ヒットしていると判定された場合には、対象となるユーザーフォーム上のハエを非表示にし、同時にスコアをカウントするようにします。
判定を行っている If 文の構造がちょっと複雑に見えますが、よく見て冷静に考えてみてくださいね。

ちなみに、X 座標や Y 座標に 9 を足したり引いたりしているのは、ハエの幅をオフセットするためです。イメージコントロールなどの各種オブジェクトは、Top プロパティや Left プロパティで位置を管理していますよね。これらのプロパティは、コントロールの左上角の座標を表すプロパティです。コントロールの幅を踏まえて計算しないと、しっかりヒット判定ができないのですね。


■ユーザーフォーム側の準備

さて、ヒット判定を行うことができるようになったところで、いよいよ全体像を明確にしていきます。

ユーザーフォーム側での処理を実装し、そこからメインループ呼び出されるような形で全体的な構成を作っていきます。ゲームの起動から終了までの流れを意識して考えましょう。

ユーザーフォーム起動
    ▼
ユーザーフォームの初期化
    ▼
各種変数などの初期化
    ▼
メインループ開始
    ▼
ゲームの終了

こんな感じですね。

ユーザーフォームの起動時には、フォーム上の全てのイメージコントロールを非表示にするように処理します。これをやっておかないと、フォームの起動直後に、10匹のハエが画面上に登場したままになってしまいます。

Private Sub UserForm_Initialize()

    Dim fObj As MSForms.Control
    
    With UserForm1
        .Width = 316.5 '①フォームの横幅を調整
        For Each fObj In .Controls
            If Left(fObj.Name, 3) Like "Ima" Then '②コントロール名チェック
                fObj.Visible = False '③イメージコントロールだったら非表示に
            End If
        Next
    End With
    
End Sub

For Each 文を用いた繰り返し処理を使って、ユーザーフォーム上に配置されている全てのイメージコントロールを非表示にしていますね。For Each 文については以前の講座で詳しく解説していますので、もしよくわからないという人はそちらも参考にしてくださいね。(Chapter77を参照)

さて、次にゲームを開始する際に使用するコマンドボタンのコードです。
今回は、ユーザーフォーム上にゲーム開始用のコマンドボタンをひとつ設置しています。そのコマンドボタンが押されると同時に、ゲームのプログラム、つまりメインループがスタートするようにします。

Private Sub CommandButton1_Click()

    CommandButton1.Enabled = False
    
    Init '初期化処理
    Main 'メインループ
    
    CommandButton1.Enabled = True
    
End Sub

ここでポイントとなるのは、コマンドボタンの Enabled プロパティの使い方です。Enabled プロパティはオブジェクトが使用できるかどうかを定義するプロパティで、True で使用可、False で使用不可となります。
コマンドボタンが押されるとメインループが開始されるしくみなので、何度もコマンドボタンを押されると少々勝手が悪くなります。一度ゲームが開始されたら、ゲームの終了までコマンドボタンを使えないようにすることで、メインループが何度も呼び出されてしまうのを防ぐことができるのですね。

また、ユーザーフォームが閉じられてしまったときのことも考え、QueryClose イベントを使って事前策をとっておきます。

Private Sub UserForm_QueryClose(Cancel As Integer, CloseMode As Integer)
    
    End
    
End Sub

たったひとつのステートメントなので非常に簡素ですね。ただ、End ステートメントを最後に記述しておくことで、確実に動いている全てのプロシージャを止めることができます。ユーザーフォームが閉じられているのに、メインループが回り続けてしまうのを防ぐために、このような処理が有効なのです。

さて、最後に肝心のクリック検知です。
これには透明ラベルである Lab_Trans のマウスダウンイベントを使います。ただ、やることは非常に簡単。先ほど作成したヒット判定プロシージャを呼び出すだけです。

Private Sub Lab_trans_MouseDown(ByVal Button As Integer, _
                                ByVal Shift As Integer, _
                                ByVal X As Single, _
                                ByVal Y As Single)

    Flys_Hit X, Y
    
End Sub

マウスダウンイベントの引数である X や Y には、クリックされた座標があらかじめ入っています。この座標情報をヒット判定を行う Flys_Hit に渡してやればいいのですね。

ここで解説したよっつのプロシージャは、いずれもフォームモジュールに記述します。標準モジュールではないので注意してくださいね。

さぁ、これで全ての準備が完了です。ちょっと長かったですね。


■まとめ

クリックゲームがいよいよ動くようになりましたね。

まだ、ヒットマークの表示や、もろもろの処理が実装されていませんが、とりあえずは動くようになり、一応遊ぶことができる状態になりました。

今回のポイントは、メインループを用いた処理と、それを含めた全体の構成です。なかなかコードを見ているだけではイメージしにくいと思いますので、サンプルをダウンロードして動かしてみたりしながら、処理の流れを把握してみてくださいね。

サンプルは別館からダウンロードできます。ご自由にどうぞ。


サンプルダウンロード ⇒ コチラよりダウンロードできます。(別館)



■格言

メインループを基点に処理する
全体構造をしっかりイメージする


ヒット判定は焦らず考えましょう。ややこしいですからね。
次回からはクリックゲームを拡張して、よりよいものにしていきます。


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