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Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]

■まずはご挨拶

さて、当講座もめでたく100回目を迎えました。
これもひとえに、普段よりこのブログにきてくださる皆さんのおかげです。本当に、ありがとうございます。これからも、有益な情報を提供できるように、がんばっていきたいと思っています。

さて、クリックゲームの第5回目となる今回は、クリックして駆除するハエの登場について扱いたいと思います。今回のゲームの場合、登場したハエを逃がしてしまうとミスとなります。もし、登場する確率が高すぎるととても難しいゲームになってしまいます。うまく難易度を調節できるように、ハエの登場処理を実装しましょう。


■クリックゲームの全体構造

今回のクリックゲームは、最終的に次のような構造になります。

570.gif

これを見ると、ゲームが開始されてから、常にひとつのループ処理が回り続けていることがわかりますね。このような根本的なループ処理をメインループといいます。今回のクリックゲームも、メインループを使った処理を基本にして作成します。

メインループからは、ハエの配置を行う処理や、ヒットマークに関する処理などが必要に応じて呼び出されます。今回の講座で作成するのは『ハエの配置を行う処理』ということになります。

ちなみに、今回のゲームのメインループでは、およそ 0.03 秒で1回ループするようにする予定です。


■ハエが登場する確率

どんなゲームでも、難易度がずっと変わらないのではつまらないですよね。今回のクリックゲームも、長く続けるほど難易度が上がるように設計します。

難易度は、変数 Level で管理します。
この変数に大きな数字が入っているほど、ゲームが難しくなるようにするわけです。ハエが登場する確率も、この変数 Level の値によって変動するように設計します。

とりあえず、ハエの登場に関する処理を担当するプロシージャのコードを見てみましょう。

Sub Flys_Begin()

    Dim L As Long
    Dim LL As Long
    Dim sX As Single
    Dim sY As Single
    
    Randomize
    
    L = (Level + 5) * 0.2 '①レベルを元に係数を算出
    LL = Int(Rnd * 100) '②乱数使って 0 ~ 99 の値をランダムに取得
    
    If L >= LL Then '③係数と乱数を比較する
        For L = 0 To 9
            With Fly(L)
                If Not .Life Then
                    LL = Int(Rnd * 4)
                    Select Case LL
                        Case 0
                            sX = Rnd * 250 + 25
                            sY = -18
                        Case 1
                            sX = Rnd * 250 + 25
                            sY = 218
                        Case 2
                            sX = -18
                            sY = Rnd * 150 + 25
                        Case 3
                            sX = 318
                            sY = Rnd * 150 + 25
                    End Select
                    .X = sX
                    .Y = sY
                    .Type = LL
                    .Pict = False
                    .Life = True
                    With UserForm1.Controls("Ima_fly" & L)
                        .Visible = True
                    End With
                    Exit For '④一度出現させたら繰り返し処理を抜ける
                End If
            End With

        Next
    End If
    
End Sub


ちょっと長いプロシージャですが、ひとつひとつ見ていきましょう。

まず、①の部分です。ここでは、変数 Level に入っている値を元に、出現係数を算出しています。この出現係数は、変数 Level が仮に 0 だった場合には 1 になります。ゲームをプレイし続けレベルが上がってくると係数も変化します。仮に変数 Level が 10 だった場合には 3 が係数として得られますね。

次に②です。ここでは乱数を用いて、係数と比較する値を取得しています。ここは乱数なので、毎回得られる値が異なります。

さて、①と②で、ふたつの数値が取得できました。③では、このふたつの値を比較しています。もし、出現係数(今回の場合は変数 L )よりも乱数から得られた数値(今回の場合は変数 LL )のほうが小さいか同じの場合だけ、その次の処理に進みます。

ちょっと紛らわしいですが、落ち着いて考えてみてくださいね。乱数で得られる数値は、0 ~ 99 の間でランダムに決まります。これがポイントです。レベルが高くなるほど、出現係数の数値は大きくなりますので、乱数が出現係数以下になる可能性は、レベルが高くなるほど比例して高くなるのですね。


さて、係数と乱数との比較を終え、ハエが出現することになった場合の処理が、黄色い文字で書かれている部分です。ここでも、乱数を使っていますね。
ここでの乱数の使い道は、登場するハエのタイプを決めることです。今回のクリックゲームでは、登場するハエが4種類あります。上から登場するハエ、下から登場するハエ、同様に左からと右からで、合計4種類ですね。ハエがどこから登場するのかをランダムにするために、乱数を使っているわけです。

登場する方向の種類によって、配置される座標が変わるようになっています。

さて、最後に④の部分です。ここでは、繰り返し処理から抜けるようになっています。このプロシージャが呼び出されたときに、複数のハエが配置されないようにするための処置です。これをやっておかないと、一度に全てのハエが配置されてしまいますので注意しましょう。


■まとめ

さて、少し長くなりましたが、どうでしょうか。

結局のところ、このプロシージャだけを見てもよくわからない、という感じではないでしょうか。ゲームの作成では、処理の形態ごとに個別のプロシージャを用意し、必要なときに呼び出すようにすることが大事です。今回の場合は、ハエの登場という部分だけを、切り離してプロシージャ化したわけですね。

ゲームの全体像がもう少し明確になってくると、このハエの配置を行うプロシージャの意味がよくわかると思います。とりあえず今回の講座で大切なことは、乱数を用いて確率を操作する部分でしょう。ここは自分なりにアレンジすることで、自由に確率を変動させることができます。工夫してオリジナルなルーチンを組んでみるのもいいでしょう。

次回は、ハエを動かすプロシージャについて解説する予定です。お楽しみに。


■格言

乱数を用いて確率を操る
メインループから呼び出されることを前提に考える



乱数は活用の仕方によって様々な効果を生み出します。


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