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Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]

■必要なコントロール

前回の講座では、文字列を判定する関数を作成しました。この関数が完成したことで、タイピングゲームの核となる部分は完成したと考えていいでしょう。

あとは、ゲームの画面を設計して、ゲームの開始から終了までを、一連の流れとして作ればタイピングゲームの完成です。今回は、ゲームの画面レイアウトを考えてみることにしましょう。


さて、早速ですが、今回のタイピングゲームの仕様はどのようになっていたのか、これをおさらいしておきましょう。以前の講座で、今回のゲームの仕様を決めました。そのときの内容は以下のようになっています。(詳しくはChapter86を参照)

・アルファベット入力のタイピングゲーム
・キー入力検知には KeyDown イベントを採用
・制限時間なし
・入力のスピードを競う
・誤入力を集計し正確さを表示する

こんな感じでしたね。

今回のゲームは、上で示したように、アルファベットを入力するタイプのタイピングゲームです。実際にタイピングする用語はあとで用意すればいいとして、画面のレイアウトはどのようにすればいいのでしょうか。

本当のことを言うと、画面のレイアウトは製作者それぞれが好きなように考えて決めればいいと私は思います。ただ、今回は簡単な例として、実際に画面のレイアウトを作ってみることにします。


■ラベルの配置

さて、それでは早速ゲーム画面のレイアウトを作っていきましょう。

ユーザーフォーム上に、まずはラベルをひとつ配置します。

500.gif

そして、このラベルを選択した状態で、プロパティウィンドウの中から、『 SpecialEffect プロパティ 』を探します。見つかったら、その値を『 2 - fmSpecialEffectSunken 』に変更します。

501.gif

この SpecialEffect プロパティですが、これを変更するとどのような効果があるのでしょうか。

実はこのプロパティは、ラベルなどの見た目を変えるプロパティで、ラベルの性能が変化するのではなく、あくまでも外観上の変化が見られるだけです。
ラベルの SpecialEffect プロパティの規定値は『 fmSpecialEffectFlat 』なので、のっぺりとした外観をしています。今回はこれを変更して、少しへこんでいるかのような外観にしています。

SpecialEffect プロパティの効果一覧

502.giffmSpecialEffectFlat
503.giffmSpecialEffectRaised
504.giffmSpecialEffectSunken
505.giffmSpecialEffectEtched
506.giffmSpecialEffectBump

ここで配置したラベルには、タイピングするべき文字を表示させることになります。要するにタイプする問題文を表示するのに使います。

このままでは、文字が小さすぎるので、文字の大きさも変更しておきます。これも、プロパティウィンドウから設定します。プロパティウィンドウの中から、『 Font プロパティ 』を探して、文字の大きさを変更しておきましょう。

今回はラベルの大きさや文字の大きさなどが、次のようになりました。あくまでも参考のために載せますが、多少違っていても問題ありません。

ラベルの幅( Width )300 ポイント
ラベルの高さ( Height )42ポイント
フォント名MS ゴシック
フォントサイズ36


507.gif

ここまでできたら、このラベルの名前を変更しておきます。このラベルはタイプする問題文を表示する役割なので、それがわかる名前をつけます。今回は『 Lab_mondai 』という名前にしておきましょう。


■もうひとつのラベル

さて、ラベルひとつ、配置完了できたでしょうか。

今回のタイピングゲームには、もうひとつ、ラベルを使います。実は、ここで配置するラベルは、今回のゲームのデザイン上、もっとも重要な役割を果たします。どんな役割を果たすのかは、実際に配置してみてからのお楽しみです。

さて、それでは手順を説明します。

まず、先ほど配置したラベルの上で右クリックし、コピーしてください。

508.gif

次に、ユーザーフォーム上の適当なところで右クリックし、先ほどコピーしたラベルを貼り付けます。

509.gif

510.gif

全く同じラベルの複製ができましたね。
この、複製されたラベルの、あるプロパティを変更します。それは『 BackStyle プロパティ 』です。このプロパティを変更すると、ラベルを透明にすることができます。
複製されたほうのラベルの、BackStyle プロパティを『 fmBackStyleTransparent 』に変更します。すると、ラベルが透明になります。

うまく透明なラベルが準備できましたか?
透明にすることができたら、今度は文字の色を変えておきます。これには『 ForeColor プロパティ 』を使います。今回は青い文字色に変更しておきます。

511.gif

ここまでできたら、こちらの複製されたラベルも名前を変更しておきます。今回は『 Lab_seikai 』としておきます。

それでは、気になるこのラベルの使い道ですが、実はこのラベルは、最初に配置したラベル( Lab_mondai )にピッタリと重ね合わせて使います。
全く同じ位置に移動させて、重ねてしまうのです。

512.gif

これは、タイピングゲームの最中に、どこまでタイプしたかをわかるようにするための仕組みです。
最初は、下にあるラベル( Lab_mondai )だけに文字列を表示させるようにしておき、一文字正解の文字をタイプするごとに、上にある透明なラベル( Lab_seikai )の文字を増やしていきます。

こうすると、正解した文字入力の部分が青い文字で表示されるようになるため、プレイヤーがどこまでタイプしたのか、視覚的に捉えることができるようになるわけです。ちょっと面白いテクニックですが、使いこなせばなかなか便利です。

513.gif



■まとめ

さて、今回はたったふたつのラベルを配置するだけでしたが、結構大変でしたね。

今回のように、プロパティをあれこれ変更するだけでも、様々な視覚効果が得られます。
ユーザーフォームを使うゲームでは、これらの視覚的なプロパティのテクニックで、ゲームの見た目が大きく変わってきます。

透明にしたり、色を付けたり、枠線の表示のされ方を工夫してみたり。いろいろとできることはあります。気になるプロパティがあったら、実際に変更してみたり、ヘルプを使って調べるなどしてみましょう。

思わぬ発見があるかもしれません。



■格言

プロパティを適宜変更する
様々な視覚効果が得られるプロパティを活用する


透明なラベルの重ね合わせテクニックは、結構いろいろな場面で使えますよ。



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