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Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]

■セパレータ文字

前回は CSV ファイルを扱う際の注意点について、簡単にですが取り上げました。Input ステートメントを用いた読み込み処理では、ファイル内の改行とカンマはセパレータ文字として認識されます。読み込まれる文字列は、改行やカンマごとに区切られた状態で、順番に読み込まれるのでしたね。このことを正しく理解していないと、カンマを含んだテキストを読み込む際に、思わぬ落とし穴にはまることになりかねません。小さなことではありますが、覚えておいて損はないでしょう。

さて、今回は前回に引き続き読み込み処理について取り組んでみます。

Input ステートメントには、カンマを無視して、一行ずつ読み込み処理を行う方法も用意されています。まずはそちらから見ていきましょう。


■Line Input ステートメント

カンマの含まれているテキストを、カンマごとに区切ることなく、一行ごとに読み込みたいと考えたとき、普通に Input ステートメントを使ってもうまくいきません。先ほども書いたように、改行とカンマがセパレータとしての役割を果たすためにうまくいかないのですね。

例えば、以下のような内容のテキストファイルがあるとします。

1,2,3,5,8
8,5,3,2,1

このファイルは、ファイル名が「 test.txt 」で、コードが実行されるブックと同じディレクトリ(フォルダ)にあると考えてくださいね。ちなみに数字のならびに特に意味はありません。10個の数字がカンマで区切られた状態で並んでいます。
これを一行ごとに読み込みたい、というケースを考えてみてください。

前回までのように、Input ステートメントを用いて読み込み処理を行い、結果をイミディエイトペインに出力すると、どのようになるかわかりますか?

Sub inport()

    Dim L As Long
    Dim S As String
    Dim fName As String
    Dim fString As String
    
    L = FreeFile
    fName = ThisWorkbook.Path & "\test.txt"
    
    Open fName For Input As #L
    
    Do
        Input #L, S
        fString = fString & S & vbCrLf
    Loop Until EOF(L)
    
    Debug.Print fString
    Close #L
    
End Sub

このプロシージャを実行すると、その結果は次のようになります。

700.gif

カンマがセパレータとしての役割を果たし、数字がそれぞれ個別に読み込まれているのがわかりますね。当然、カンマは読み込まれた文字列のなかには含まれていません。

これを、カンマを無視して一行ごとに読み込もうと考えた場合には、Line Input ステートメントを用いるとうまくいきます。

Sub inport()

    Dim L As Long
    Dim S As String
    Dim fName As String
    Dim fString As String
    
    L = FreeFile
    fName = ThisWorkbook.Path & "\test.txt"
    
    Open fName For Input As #L
    
    Do
        Line Input #L, S
        fString = fString & S & vbCrLf
    Loop Until EOF(L)
    
    Debug.Print fString
    Close #L
    
End Sub

たった四文字、ステートメントが増えただけですが、実行結果は全く異なる内容になります。

701.gif

今度は、カンマもしっかりと読み込まれているのがわかりますね。
Line Input ステートメントは、その名のとおり、ひとつのラインごとに読み込み処理を行います。つまり、一行ごとにデータを読み込んでいくのですね。ですから、あくまでも、改行文字のみがセパレータとして働くようになったわけです。
これで、カンマを含んだテキストファイルも、通常のテキストファイルと同じように扱うことができるようになりましたね。


■魅惑のバイナリモード

さて、Input ステートメントや、Line Input ステートメントについては、大筋で理解できたでしょうか。要はデータを読み込むだけなのに、結構いろいろなルールや注意点がありましたね。

しかし、ファイル操作の世界はさらに奥深いものです。特に、バイナリモードの使い方を覚えると、途端に楽しいことになります。しかし、バイナリモードとはなんぞや? という人も多いはず。今回はこのバイナリモードについても少しだけ触れておきましょう。

まず、バイナリとは何でしょう。
英語で表記すると「 Binary 」ですね。

もともと Binary は「二進法」や「二対の」と訳される単語です。しかしパソコン用語としての Binary は、テキストファイル以外のファイルを指して使われることが多いです。と、こんなふうに書いてもちんぷんかんぷんですね。

本来、パソコンは全て機械語によって動作します。機械語とは、0 と 1 だけで構成された、パソコンにしかわからない命令の集合です。しかし、いくらパソコンが機械語で動作するからといっても、人間がそれを操作できないのでは困ってしまいますね。そこで人間が見て意味がわかるようになっているもの、それがテキストファイルだと考えることができます。

例えば、エクセルのブックは、2003までなら拡張子が XLS となっています。2007からは、拡張子が変わって XLSX になりましたね。しかし、このファイルをメモ帳などのテキストエディタで無理矢理開いてみると、どんなものが表示されるでしょうか。きっと、恐ろしいものが見れると思います。

702.gif

こんな感じですね。まったく意味がわかりません。
メモ帳などで開いてもまるで意味がわかりませんが、これを Excel で開く分には、きちんとエクセルブックとして利用することができます。これはどうしてなのでしょうか。

日本語しかわからない人には英語で書かれた文章は読めません。まさしく、これと同じことが起こっているのです。XLS ファイルは、Excel にしか扱えないファイルなんですね。Excel 専用のルールで記述されたファイルなので、メモ帳には意味がわからなかったわけです。

その他の拡張子のファイルでも、これと全く同じことが起こります。拡張子が BMP となっているビットマップファイルを、Excel で開くことはできませんね。でも、Windows 付属のペイントなら、ビットマップファイルを開くことができます。これは、ペイントというソフトが、BMP ファイルの操作方法を知っているからです。同様に、やはり BMP ファイルをメモ帳で開くことはできません。ま、やってみればわかりますが、XLS ファイルのときと同じように、やっぱり大変なことになると思います。

ただ、メモ帳で無理矢理ファイルを開いたとき、文字化けばかりでまったく意味はわからないとはいえ、何かしらのデータが存在していることはわかりますね。文字化けしてしまうということは、そこに何かしらのデータがあることは間違いありません。この「何かしらのデータ」こそがバイナリデータです。

ちょっと語弊がありますが、要するに、全てのファイルは、最終的にはバイナリデータなのです。0 と 1 だけで構成された、無味無臭のデータなのです。ちょっと考えてみれば当たり前ですよね。だってパソコンは機械語しかわからないのですから。
しかし 0 と 1 だけで構成されたバイナリデータであっても、それを扱う側にさえ意味がわかれば、それを活用することができるはずです。あるソフトウェアは、0000 を単に数字のゼロとして考えるかもしれません。また別のソフトウェアは、0000 を英語の A として考えるかもしれません。はたまたさらに別のソフトウェアは、0000 を黒い色だと判断するかもしれませんね。同じデータでも、扱うソフトが違えば、解釈も違ってくるのです。


すこし、まとめてみましょう。

パソコンは機械語( 0 と 1 の世界)しかわからない
つまり全てのデータは最終的には機械語でしか扱えない
この機械語のデータこそがバイナリデータ
要するに全てのファイルは、結局はバイナリデータ
そのバイナリデータをどう使うのかはソフトウェアが決めればいい

こうして考えてみると、実に不思議ですね。皆さんはいつも無意識のうちに、BMP ファイルなら画像データだな……XLS ファイルならエクセルのブックだな……と考えているかもしれませんが、中身は結局 0 と 1 だけで構成されたバイナリデータに過ぎません。それぞれのファイル形式には、一定のルールがあります。そのルールにのっとってバイナリデータが記述されているからこそ、それを画像として楽しんだり、表計算のデータとして活用したりすることができるのです。

このことをさらに深く考えていくと、面白い発想が生まれます。
もし、自分自身が作ったルールで、バイナリデータを記述することができたとしたら、どうでしょう。そのバイナリデータは、まさしく自分にしか扱えない、特別なフォーマットのデータであると考えることができますよね。拡張子だって好き勝手につけてしまえばいいわけです。だってどのみち他のソフトウェアで開くことはできないのですから。これってすごくワクワクしませんか?

え、しない?

だとしたら、ちょっともったいない話です。VBA を使えば、自分だけの独自形式ファイルを作る事だってできるのです。シューティングゲームのリプレイファイルを作ったり、RPG のセーブファイルを作ったり、それはもう思いのままにどうにでもできます。そして、それを実現するためにこそ、バイナリモードが必要なのです。


■まとめ

さて、Line Input ステートメントの使い方に始まり、最後はバイナリモードの話などをしましたが、いかがでしたでしょうか。

何を隠そう、私も最初はバイナリの意味がわかりませんでした。それに、バイナリモードってなんにつかうのかしらと思っていました。しかし、一度バイナリモードを習得すると、これが実に面白い。なにより、自分勝手にルールを作って、自分にしかわからないようにデータを記述できるなんて、なんともステキです。

全てのファイルは、つまるところバイナリデータであり、それをどう使うのかは、ソフトウェアが決めればいいだけのこと。ソフトウェアを作るのは開発者ですから、結局は、開発者がどうファイル形式を構築するか、これがソフトウェアを製作する過程では重要になるのです。

私達は ExcelVBA という既に存在しているソフトウェア上で開発をしていますが、だからといってエクセルブック以外のファイルを使ってはいけないわけではありません。自由に外部ファイルを使って保存をすることも、それを読み込むことも、できるのです。
次回は、バイナリモードについてもっと詳しく取り上げる予定です。お楽しみに。



■格言

Line Input で一行ごとに読込可能
全てのファイルはバイナリファイル


Binary、実にいい響きです。

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Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]

■拡張子は飾り

前回は、ファイルを一行ごとに読み込む Line input ステートメントの使い方を解説しました。また、バイナリという言葉についても、簡単にですが触れてみました。

今回は、バイナリの世界へもう少し踏み込んでみたいと思います。バイナリモードによる処理をマスターすると、ファイルの暗号化や、独自ファイルの書き出しなど、秘匿性の高いデータ処理が可能になります。ゲームの世界では意外と秘匿性が大切です。データを容易に改ざんできるようでは、ゲームをクリアすること自体がとても簡単になってしまうからです。バイナリモードを使いこなして、一歩上いくファイル処理を実現させましょう。

さて、バイナリモードについて取り上げる前に、ほとんどのファイルに必ずといっていいほどついている、拡張子についてまず考えてみましょう。
そもそも、拡張子とはなんでしょうか。場合によっては、拡張子の存在すら知らないという人も、いるかもしれませんね。パソコンの扱いに不慣れなうちは特に、拡張子なんて気にしないという人がほとんどのはずです。しかし、拡張子はファイル操作を行う上では非常に大切な要素のひとつになります。

前回の記事でも書いたように、全てのファイルは、結局のところはバイナリデータのかたまりにしか過ぎません。機械語で記述された、人間には意味のわからない数字の羅列なのですね。しかし、ただ意味不明なデータのかたまりがあっても、何の意味もありません。そのデータを活用するために、ソフトウェアが必要になります。

Excel のデータであれば、それを活用するためには Excel 本体が必要になります。ビットマップデータであれば、それを閲覧したり編集したりするために、ビューアやペイントソフトが必要になりますよね。でも、考えてみてください。どのファイルを、どのソフトウェアで開けばいいのか、それって誰が決めているのでしょう。不思議ですよね。実は、ここで拡張子が活躍しているのです。

拡張子とは、いわば看板のようなものです。
Windows には、あらかじめ拡張子とソフトウェアを関連付ける機能が備わっています。拡張子が txt であればテキストファイルだな……ということはメモ帳を起動すればいいんだな……といった具合に、Windows は拡張子をもとに、使用するソフトウェアを自動的に判別しているのです。

パソコンを操作していると、次のようなダイアログが出ることがあります。誰もが、一度くらいは目にしたことがあるのではないでしょうか。

710.gif

このダイアログが出るときとは、Windows に登録されていない拡張子のファイルを開こうとしたときです。拡張子と、それに関連性のあるソフトウェアが結び付けられないとき、Windows はどうしたらいいのかわからずに、疑問を投げかけてくるのですね。

このことが理解できると、拡張子は所詮、飾りに過ぎないということがわかってきます。たとえ悪い部分の一切ない適切なファイルであっても、拡張子を変えてしまえばとたんに開くことができなくなります。データの中身は変わっていなくても、拡張子が変わっただけで、Windows にとっては謎のファイルに見えるようになるわけです。

プログラマとして大事なことは、拡張子の種類よりも、そのデータの中身を重視することです。見た目は JPEG の画像ファイルであっても、それが普通に開くことができないのなら、中身は画像データではないのかもしれません。無理矢理メモ帳で開いてみたら、そこには画像データではなく、意味のある文章が書かれているかもしれないのです。(ま、そんなことは普通ありえませんけれど)


■自作ファイルの拡張子

さて、拡張子についてはなんとなく理解できたでしょうか。
要は、拡張子なんて飾りです。自分でデータを書き出す際には、好き勝手に決めてしまえばいいわけです。

しかし、ただテキストファイルの拡張子を変えて偽装しただけでは、勘のいい人なら無理矢理テキストエディタで開いてみるなどして、中身を確かめることができてしまうでしょう。それではあまり意味がありませんね。
勘のいいユーザーが、拡張子を txt に変えて開くなどしたとしても、それでも中身が意味のわからない状態になっていれば、そうそうゲームデータの中身を見破られることはありません。私達が目指すべきはここです。

そして、これを実現するためにこそ、バイナリモードは必要不可欠です。バイナリモードを駆使すれば、たとえテキストエディタで無理矢理開いたとしても、まったく意味のわからない秘匿性の高いファイルを作成することが可能です。

さっそく、バイナリモードの使い方を見てみましょう。

バイナリモードを使うためには、Open ステートメントを記述する際に、次のように指定します。

Open fName For Binary As #fNumber

fName にはファイルのパス(ファイル名)が入ります。fNumberはファイル番号です。

このようにしてファイルを開くだけで、バイナリモードを使うことができます。簡単ですね。

そして、バイナリモードでデータを書き出すときには、今までのように Print ステートメントを使うことはできません。バイナリモードでは Put ステートメントを使います。

Put #fNumber, , fString

ここで注目すべきは、Put ステートメントの引数です。上記の例では、カンマがふたつ書かれていますね。Put ステートメントの第一引数には、ファイル番号を指定します。第二引数は、普通は無視して大丈夫なので省略することがほとんどです。第二引数が必要なときとは、ファイルの途中にデータを書き出したりする場合ですが、省略する場合には、何も書かなくて大丈夫です。その場合でも、カンマの数だけは省略できないので気をつけましょう。ちなみに第二引数を省略した場合には、ファイルの最初から順番にデータが書き出されます。
第三引数には、書き出したいデータを指定すればOKです。

それでは、バイナリモードでの読み込み処理はどうでしょうか。
書き出す処理でPrint ステートメントの変わりに Put ステートメントがあったように、読み込む場合にも、Input ステートメントに変わるステートメントが存在します。

それが Get ステートメントです。
ただし、書き出す処理のときとは違い、バイナリモードでも Input ステートメントによる読み込み処理は可能です。Input ステートメントが使えないというわけではありません。
ですから、次のようなコードもちゃんと動きます。

Sub binary_inport()

    Dim fName As String
    Dim fNumber As Long
    Dim fString As String
    
    fNumber = FreeFile
    fName = ThisWorkbook.Path & "\test.txt"
    
    Open fName For Binary As #fNumber
    Input #fNumber, fString
    
    Debug.Print fString
    
    Close #fNumber
    
End Sub

Get ステートメントを用いる場合には、Put ステートメントのときと同様、引数に注意です。

Get #fNumber, , fString

やはり、カンマがふたつありますね。第一引数はファイルのパス、第二引数は、データを途中から読み込む場合などに利用しますが、省略可能です。第三引数が、読み込んだデータを格納する変数になります。

Input ステートメントは、改行やカンマをセパレータとして認識し、データを順番に読む込む仕組みになっていましたね。これに対して Get ステートメントは、データを一気に全て読み込んでしまいます。改行が含まれていようが、カンマが含まれていようが、関係ありません。
ただし、注意しなければならない点があります。Get ステートメントは、文字列変数にデータを読み込む際、その文字列変数の大きさをチェックします。上の例で言うと、変数 fString の大きさを見るわけです。このとき、この変数 fString と同じバイト数分だけデータが読み込まれます。fString が 10 バイトだったら、10 バイト分だけデータが読み込まれるのですね。このことを理解していないと、Get ステートメントを使った読み込み処理で何のデータも読み込まれない……なんてことが起こります。
文字列変数の初期値は、長さ 0 の文字列ですから、0 バイトです。つまり、何もデータの入っていないカラの文字列変数にデータを読み込もうとしても、1 バイトもデータが読み込まれないのですね。Get ステートメントを使って文字列変数にデータを読み込む際には、この点に十分注意するようにしましょう。


利用目的にもよりますが、基本的には、バイナリモードでは Get ステートメントを使います。これにはキチンと理由があるのですが、それはまた、次回にお話することにしましょう。今回の講座ではまず、バイナリモードの基本的な使い方をしっかり頭に入れておきましょう。
バイナリモードでファイルを開く方法、そして、書き込みには Put ステートメントを用い、読み込みには Get ステートメントを用います。それぞれのステートメントの特徴や記述のルールをしっかりと理解しておくことが、次回の内容に必ず繋がってきます。

一見すると遠回りなようですが、大切なのは基本です。
焦らず、がんばりましょう。



■格言

拡張子は飾りに過ぎない
Put Get 両ステートメントを理解する


ファイル操作は奥が深いですね。






Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]

■暗号化と復号化

前回はバイナリモードの基本的な使い方について取り上げました。通常のファイルの入出力とは違い、Input ステートメントや Print ステートメントではなく、Get ステートメントや Put ステートメントを使って処理するのでしたね。

バイナリモードを駆使すれば、暗号化なども思いのまま、柔軟なファイル処理にはバイナリモードは欠かせません。今回はファイル操作の締めくくりとして、バイナリモードを用いた、書き出すファイルの暗号化をやってみたいと思います。

暗号化という言葉の意味は、なんとなく想像がつきますね。たとえファイルを開いたとしても、容易にはその意味がわからないように、内容を改変しておくことを指します。そして復号化とは、その暗号化されたファイルを元の形に戻すことです。暗号化ができても、その復号化ができなければ意味がありません。

しかし、暗号化とは実際にはどのような処理になるのでしょう。皆さんは想像がつきますでしょうか。

暗号化とは、ある特定のルールによってデータを改変することです。この特定のルールによって……というところが大事なポイントになります。特定のルールがわかる人(わかるプログラム)にとっては、暗号化されたファイルは通常のファイルとあまり変わりません。そのルールに則ってファイルを復元すればいいからです。しかし特定のルールがわからない人にとっては、全く意味のわからないファイルになり、結果としてデータの秘匿性が保たれます。

この『 特定のルール 』が複雑であればあるほど、堅牢な暗号化ルーチンだと言えます。複雑で難解なルールをもとに暗号化されたファイルは、よほどのことがない限りは復元されません。世の中にはたくさんの暗号化技術がありますが、どれも素晴らしいルーチンを持っており、様々なところで活躍しています。さすがに企業で採用されるような複雑な暗号化を取り上げることはできませんが、まずは初歩的なところから、暗号化をやってみましょう。


■ビット反転

今回は、ビット反転を用いた暗号化を行います。ビット反転による暗号化は非常に一般的な技術で、多少プログラミングに詳しい人なら、大抵はやったことがあるのではないかと思います。

以前、ビットとバイトについての講座を行ったことがあります。ビット反転処理を行うためには、最低でもビットとバイトの違いくらいはわかっていないといけません。このあたりが曖昧という人は、まずビットとバイトについての基礎知識をしっかり身につけてから、今回の講座に取り組んでみてください。(ビットとバイトについてはこちらを参照⇒Chapter.81)
ここから先は、ビットやバイトという単語についての説明はしませんので、わからない人は焦らず基本から習得しておいてくださいね。


ビット反転による暗号化は、先ほども書いたようにとても一般的な技術です。ですから、ある程度プログラミングに詳しい人が見ると、簡単に見破られてしまうような程度のものです。しかし実際には、そういう人はごく一部で、暗号化されたファイルを開いて、それがビット反転による暗号化で処理されていると一目でわかる人は、そうそういません。暗号化の第一歩としては十分な秘匿性を持っていると思ってください。

ビット反転の仕組みは単純です。
書き出す文字列の文字コードをビット反転してファイルに出力します。と、ここはもう少し詳しく書きましょう。

全ての文字列は文字コードというものを持っています。文字に割り当てられた番号のようなものですね。そして、VBA には、この文字コードを返してくれる関数が用意されています。それが Asc 関数です。

Asc 関数は、引数に渡された文字列の、先頭の文字列の文字コードを返します。しかしここで注意しなければならないのが、この Asc 関数に渡す文字列です。

少し考えてみればわかりますが、全ての文字に文字コードが割り振られているということは、文字の種類によっては、その番号がとても大きな数字になることが予想できますね。実際、ASCII コードの 0 ~ 255 の範囲の文字にはアルファベットの大文字小文字、数字やカンマなどの記号、半角のカタカナなどが含まれています。そこには、全角のひらがなや、漢字などは一切入っていません。
ビット反転する際、その処理は 1 バイトずつ処理されます。こうなるとやっかいなのがこの文字コードの数値です。1 バイトで表現できる数値の範囲は最高で 256 種類までです。ということは、255 よりも大きな文字コードを持つ文字では、1 バイトで表現しきれないということになり、結果的に処理がうまくいかなくなります。このことは意外と大きなポイントで、書き出すファイルに含まれる文字列は、ある程度工夫して制限していかなくてはいけません。

具体的には、アルファベットの大文字と小文字は半角であれば全て大丈夫です。そして、半角のスペースや改行文字 タブ文字なども大丈夫ですね。それと一般的な半角記号なども大抵は大丈夫です。要するに、全角文字は使わないようにしたほうがいいというのが結論になります。ひらがなや漢字などの日本特有の文字ではなく、英語表記を基本に考えましょう。


さて、前置きが長くなりましたが、具体的にビット反転について考えてみましょう。
ビット反転を行うためにはまず、暗号化したい文字列と、同じだけの領域を持ったバイト型の配列変数が必要です。たとえば、ABC という三文字の文字列を暗号化したいと考えたとします。この場合、3 バイトの領域が必要となるため、要素数が 3 個あるバイト型の配列変数を用意します。

Dim B(2) As Byte

こんなかんじですね。

そしてここからは、暗号化したい文字列を一文字ずつ処理します。
Asc 関数に、文字列をひとつずつ渡して、一度全ての文字列の文字コードをバイト型配列変数に取得します。A という文字列であれば 65 という文字コードが取得できます。同様に、B なら 66 が、C なら 67 が取得できますね。

文字コードをバイト型の変数に取得できたら、ここからがビット反転処理です。バイト型変数のビット反転を行うには、Not 演算子を使います。バイト型の変数を Not 演算子で処理すると、そのビット構造が反転します。今まで 0 だったものは、反転して 255 になります。先ほど取得した A という文字列の文字コードは 65 でしたので、これを反転すると 190 になります。

ちょっとわかりにくいですね。
ビット反転処理では、0 から順番に、プラス方向へ数えた分の数値が、255 から順番に、マイナス方向へ数えた数値に変わります。たとえば 100 という数値であれば、これは 0 からプラス方向に 100 番目の数値ですよね。これをビット反転すると、255 からマイナス方向に 100 数えればいいのですから 155 という数値が得られます。

このようにして文字コードを反転した状態で、そのままファイルに書き出すことができれば、普通に読むことのできない暗号化された状態の文字列が出力されます。


■バイナリモードでいざ暗号化

さぁ、暗号化の仕組みはざっくりと理解できたでしょうか。
ポイントとなるのは以下の点、これをしっかり押さえておけば、暗号化の実現も目の前です。

・暗号化にはバイト型の配列変数を使う
・暗号化したい文字数分の要素を持った配列が必要
・暗号化にはまず、文字コードを取得しビット反転する
・文字コードの取得には Asc 関数を使用する
・ビット反転には Not 演算子を使用する

以上の点を踏まえて、実際に暗号化を行っているコードを見てみましょう。

Sub encryption_write()

    Dim fName As String
    Dim fNumber As Integer
    Dim fString As String
    Dim L As Long
    Dim LL As Long
    Dim B() As Byte

    fNumber = FreeFile
    fName = ThisWorkbook.Path & "\test.txt"
    fString = "encryption" '①
    
    Open fName For Binary As #fNumber '②
    
    L = Len(fString) '③
    ReDim B(L - 1) '④
    
    For LL = 0 To L - 1
        B(LL) = Asc(Mid(fString, LL + 1, 1)) '⑤
        B(LL) = Not B(LL) '⑥
    Next
    
    Put #fNumber, , B() '⑦
    Close #fNumber

End Sub

さて、少しばかり複雑ですのでじっくり見ていきましょう。
まず①の部分を見てください。ここでは、文字列型の変数である fString に、文字列を取得しています。ここで取得した文字列が、最終的に暗号化されてファイルに書き出されます。今回は暗号化を直訳した encryption という文字列を暗号化して出力してみます。

②では、バイナリモードでファイルを開いています。ここは前回にもやりましたね。
続いて③では、先ほど文字列を設定した変数 fString の文字数を取得しています。これはなんのための処理だか、わかりますか?

先ほども書いたように暗号化には、暗号化したい文字数と、同じ要素数のバイト型配列変数を用意しなければなりません。そのため、ここで文字数を調べているのですね。そして④の部分で、必要な要素数分のバイト型配列を ReDim ステートメントで準備しています。

⑤では、暗号化したい文字列を一文字ずつ順番に Asc 関数で処理しています。この段階でまず、正しい文字コードがバイト型変数に取得されます。そして⑥の部分で Not 演算子による処理が行われ、ビットが反転した状態の文字コードが取得されますね。

全ての文字コードがビット反転できたら、最後に Put ステートメントを使ってファイルに書き出します。このとき、書き出すデータには、バイト型配列変数をまるまる全部指定します。引数の部分をよく見てください。『 B() 』というふうに、カラの括弧がついたバイト型変数が書かれていますね。このように特定の要素を指定せずにバイト型配列を渡すと、全てのデータがまとめて渡されます。これにより、ビット反転したあとの全てのデータが、一度にファイルに書き出されます。

最後にファイルを閉じるのを忘れずに。
これで、暗号化ファイル出力処理は完成です。

もともとは encryption という文字列だった部分が、次のような感じで暗号化されて出力されました。

720.gif

これなら、一見して何が書かれているのか全くわかりませんね。暗号化、成功です!


■まとめ

さて、暗号化、どうでしょうか。なんとも不思議で、なんともステキな処理ですよね。RPG などのゲームを作成する場合には、セーブデータを保存できるようにする場合がほとんどです。そんなとき、セーブデータを普通に閲覧できる形でファイルに出力しても、ちょっと賢い人ならすぐにデータを改ざんして、最強のキャラクターを作ってしまうでしょう。しかし、今回取り組んだような暗号化が施されていれば、そう簡単にはファイルを改ざんできないようにすることが可能です。先ほど示した画像のように、一見すると全く意味のわからないデータが出力されるからですね。

あとは、この暗号化されたファイルから、データを復号化できれば完璧です。
少し考えれば、その方法はおのずとわかるはずです。ただ、ここは次回にとっておくことにしましょう。

まずは暗号化をしっかりマスターしましょう。
そして、いろいろな文字列を暗号化して結果を確認し、その不思議さを堪能してみてください。復号化は次回、じっくり取り組みます。


■格言

暗号化にはバイト型配列を使用する
文字コードの取得には Asc 関数
ビット反転には Not 演算子


単純な暗号化処理ですが、意外とすごいでしょ。






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    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




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