ExcelVBAゲームプログラミング?

初心者でもきっとできる!
Excelさえ持っていれば特別なソフトは不要!
すぐにでも始められる簡単ゲームプログラミング!
今すぐ始めよう!

サンプルやゲームのダウンロードができる別館も好評運営中です。
ご意見やご質問、ゲームの感想等は掲示板までお気軽に。是非、皆さんの声を聞かせてください。運営、開発の励みになります。



各種ダウンロードはコチラ ↓ 意見・感想・質問はコチラ ↓
影倉庫 Shadow warehouse サポート掲示板
ブログの全体像はコチラ ↓ リンクのページはコチラ ↓
サイトマップ 自分本位なリンク


スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。






Excel界に燦然と輝く名著の紹介

一歩上いくVBAプログラマーを目指すなら、是非とも目を通しておきたい一冊。 中古市場で10万円の値がついたこともある伝説の名著!

ExcelVBAを扱う人なら、大村あつしさんをご存知の方も多いと思います。大村さんと言えば、初心者から上級者まで、スキルやレベルに合わせて活用できる多くの解説本が有名です。私も実際いくつかを所有していますし、ExcelVBA初心者の頃、とてもお世話になりました。

大村あつしさんの執筆された書籍で、「Excel VBAによるWin32 APIプログラミング入門」という本があります。ExcelVBAから Windows API を扱う際に非常に役立つ多くの Tips やサンプルが収録されています。

書籍自体は、出版元が倒産しているなどの理由で絶版となり、現在は非常に入手が難しい状態です。そういった理由から、yahooオークションや、Amazon などで10万円の値がついたこともあるという、幻の書籍となっています。それだけこの本に収録されている内容が、濃く、そして有用性のあるものだということですね。世の中には多くの Excel 解説本 がありますが、その中でもこの一冊はかなりの希少種となっているのです。

実は今、この書籍のダウンロード販売が行われています。
2009年3月現在、限定100セットの販売だと聞いています。(その後、枠を増やすかどうかはまだわからないそうです)

原本を入手することは事実上不可能に近いですので、興味のある方は一度ダウンロードページをご覧になっておくことをオススメします。ちなみに、今回ダウンロード販売されているものは「改訂版」となっていますので、原本よりもさらに濃い内容となっています。



anime.gif

Excel VBAによるWin32 APIプログラミング入門


価格:4,800円(税込)

決済方法:
  • クレジットカード決済
  • BitCash決済
  • 銀行振り込み
  • 郵便振替
  • コンビニ決済



スポンサーサイト






作成講座3:ブロック崩しゲーム

作成講座もいよいよ第三段となりました。
今回は、ブロック崩しゲームに挑戦したいと思います。

ブロック崩しのルールは、誰でも知っていると思います。画面上に配置されたブロックを、ボールを跳ね返しながら消していくゲームですね。日本のゲーム史を見ても、最も古くから存在する古典的なゲームのひとつです。

さて、ブロック崩しは昔から親しまれているゲームであり、世の中には有料・無料いずれもたくさん存在します。一見すると、非常に単純な処理で作成できそうな気がしますよね。なんたってただボールを跳ね返すだけですものね。

しかし、ブロック崩しは甘くありません。完璧なものを作ろうとすれば、それなりの知識が必要になります。今回の作成講座3では、それなりにいいものを目指します。途中、結構難しい概念も登場しますし、一筋縄ではいきません。気合を入れて、がんばってみましょう。

大切なことは、何度も言っていますが諦めないことです。
自分のペースでかまいませんから、ひとつひとつ、しっかりゆっくり習得していきましょう。ブロック崩しを作ることができれば、シューティングゲームやアクションゲームにも応用できる様々なテクニックが身につきます。絶対損にはならないので、がんばってください。



    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]

    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]

    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]

    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]

    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]

    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]

    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]

    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]

    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]

    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]

    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]







Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]

■ブロック崩しのルール

さて、今回からブロック崩しゲームを作成するべくがんばっていきます。

ブロック崩しのルールは、皆さんよくご存知のことと思います。
ゲームソフトによって呼び名は様々ですが、画面下で左右に移動するバーで、直線的に移動するボールを跳ね返します。ボールがブロックに接触すると、ブロックは消えボールが跳ね返ります。これを繰返して画面上の全てのブロックが消えればゲームクリアです。
ボールを画面下に取りこぼしてしまうと、それがミスになります。大抵はライフ(ボールのストック)が決められており、これがなくなるとゲームオーバーといった具合になりますね。

実は、ブロック崩しゲームを作成するためには、押さえておかなくてはならないアルゴリズムや考え方がたくさんあります。一見すると単純そうに見えるブロック崩しですが、実際は結構作るのが難しい部類に入るような気がします。

また、ブロック崩しを作成する手法には複数の方法が考えられます。具体的には、衝突判定や、ボールの移動に関するアルゴリズムですね。ここがブロック崩しの最大の難関となります。

今回は、作成するブロック崩しにどのようなアルゴリズムを用いるのか、そしてどのようなルールのブロック崩しを作成するのか、そういった仕様を決めるところからスタートしましょう。


■ルールを決める

さて、先にも書きましたが、まずはブロック崩しに最低限必要なルールをまとめてみましょう。

・ボールは直線的に移動する
・バー、ブロック、壁、に当たったボールは跳ね返る
・ブロックにボールが当たるとブロックは消える
・バーよりも下(つまり画面下)にボールが落ちるとミス

こんなところでしょうか。ここまでは大丈夫ですね。

それでは、今回作成するブロック崩し独自のルールとなる部分はどうでしょう。

・3回ミスするとゲームオーバー
・ボールはブロックを消すたび加速する(一定まで)
・バーの左端で打つと左方向にボールを跳ね返す
・バーの右端で打つと右方向にボールを跳ね返す
・消せないブロックなどはとりあえず無しで
・特殊なアイテムなどは出さずシンプルに
・マップ(ブロックの配置)をカスタマイズできるようにする

別段、特別なルールはありませんね(笑)
まずはできる限りシンプルなブロック崩しを作りましょう。その上で、拡張するべきは拡張し、面白いゲームへと仕上げていけばいいでしょう。

マップのカスタマイズは、ひととおりゲームが完成したあと、実際にどのように処理すればいいのか考えていく予定です。ただ、あらかじめそれを踏まえてコードを記述していくことで、あとあと楽になるので、一応、最終目標ということで頭の片隅にでも置いておきましょう。


■ベースとなるフォームの準備

さて、ルールがある程度決まりましたので、雛形となるユーザーフォームの準備をしましょう。今回はボールの画像とバーの画像のみ自作しました。ブロックに関しては画像なしで行きたいと思います。

ball_20090323001347.gif bar.gif

ボールは画像サイズ16×16ピクセルです。
バーのほうは64×16ピクセルになります。
もし使いたいという方がいらっしゃったら、ご自由にどうぞ。


それでは早速ユーザーフォームを準備していきます。新規でユーザーフォームを挿入し、フレームを配置します。さらに、スタートボタンとして使うコマンドボタンをひとつ配置しておきます。
今回のブロック崩しゲームでは、ここで配置したフレームコントロールがゲームのフィールドになります。ですからこの時点で、フレームの大きさは固定してしまいます。今後、コードを記述していく中で、このフレームの大きさがコロコロ変わっては都合が悪いからですね。フィールドの大きさが一定のほうが、考える際にもわかりやすいです。

フレームコントロールの幅は253ポイント、高さは303ポイントに固定します。さらにキャプションは邪魔臭いので消しておきます。コマンドボタンのキャプションなども変更すると、以下のような感じになります。

590.gif

ここで高さや幅を設定するとき、どうして300ポイントではなく、303ポイントなんて半端な数を設定するのか、不思議に思った人もいるかもしれませんね。その辺は、以前の講座で詳しく解説していますので、そちらを参照ください。(Chapter.46を参照)


■ブロックを配置していく

今回のブロック崩しでは、ブロックをラベルコントロールで表現します。

普通にラベルを配置したのでは、全くブロックには見えません。しかし、あるプロパティを変更すれば、それだけで見た目はブロックっぽくなります。なんというプロパティかわかりますか?

そのプロパティとは、SpecialEffect プロパティです。
このプロパティは、コントロールのスタイル(見た目)を定義するプロパティです。選択できるスタイルはコントロールごとに若干異なりますが、ラベルコントロールの場合は全てのスタイルが選択できます。

594.gif

同じラベルコントロールでも、SpecialEffect プロパティを変更することで全く見た目が変わりますね。今回は、ブロックを表現したいので、最もブロックっぽい見た目の fmSpecialEffectRaised を設定します。
その他、色を変更するなどして、それぞれの位置関係や大きさを調整すると、次のようになりました。これがブロック崩しのメイン画面になります。

591.gif

ただし、ここで一点だけ、注意しなければならないことがあります。
今回のラベルコントロールは、自動的に割り当てられる連番の名前をそのまま活用します。通常、新しくラベルを追加するたびに「 Label1 Label2 Label3 …… 」という具合に名前が連番になるようになっているのですね。それをそのまま使わせてもらうわけです。
ですから、この並び順はとても重要です。以下の画像に示すように、正しく名前が並ぶように十分に注意してください。コピー&ペーストで作業すると、必ずしも連番で配置されるとは限らないので、必ずチェックするようにしてくださいね。

591+.gif


■ボールとバーの配置

さて、最後になりますが、ボールとバーを配置しましょう。これで下準備は完了ですからもう少しだけがんばってください。

ボールとバーは、画像を使うと先に書きましたね。ですのでここはラベルよりもイメージコントロールのほうが適しています。イメージコントロールを配置して、画像をロードしておきましょう。また、こちらは必ず名前を変更しておきます。あとあとそのほうが処理しやすいですので。ボールのほうが Ima_ball 、バーのほうは Ima_bar としました。

592.gif

今回のボールですが、画像のピクセルサイズでは16×16でしたよね。ピクセルをポイントに変換するには、0.75倍すればいいので、普通に考えると Width プロパティと Height プロパティには12を設定すればいいような気がします。
しかし、理由はいまいちわかりませんが、これではうまく表示ができませんでしたので、今回は10を指定しています。

592+.gif

これはユーザーフォーム上で常に起こる現象なのですが、特定の座標では微妙にコントロールの大きさが変化して描画されることがあります。これは恐らく、画面の解像度の単位であるピクセルと、ユーザーフォーム上の単位であるポイントとの間の整合性を取るためだと思います。よって、これは我々の側でどうにかできる問題ではありません。
Width プロパティと Height プロパティに12を指定すると、場所によって画像の右端が切れたように表示されてしまいました。10に設定すると多少マシになりましたので、今回はこれで行きたいと思います。ちょっとわかりにくい話でしたが、まぁ、あまり気にしなくても大丈夫です。

そして、画像の大きさと、イメージコントロールの大きさが一致していないので、あるプロパティを変更しておきます。そのプロパティとは PictureSizeMode プロパティです。
イメージコントロールの大きさと、読み込まれた画像の大きさが、一致しない場合などにはキチンと設定を行っておいたほうがいいです。このプロパティに『 fmPictureSizeModeStretch 』を設定すると、イメージコントロールの大きさが変わっても、それに併せて画像が自動的に伸縮して表示されます。


さて、ここまででとりあえず下準備は完了です。
結構長かったですね、焦らずしっかり準備をしておいてくださいね。
次回からは、まずブロック崩しを作るうえで必要となる考え方やアルゴリズムについて取り組んでいきます。ちょっと難しい話になると思いますが、絶対に覚えて損はないものですので、是非がんばってくださいね。


■格言

ブロック崩しのルールを確認しておく
各種プロパティの設定は焦らずしっかりと


まずは下準備、重要です。







Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]

■ブロック崩し作りに潜む罠

前回はブロック崩しの仕様を決め、ユーザーフォームの基本部分を作成しました。今回は、ブロック崩しゲームを作るのに必要となる、基本概念をしっかり確認していきたいと思います。

まず、ブロック崩しに必要となる処理には、どんなものがあるでしょうか。簡単に列挙してみましょう。

・ボールの移動を行う処理
・ボールと壁やブロックの衝突判定
・ボール衝突時の跳ね返り処理
・キー入力などを検知しバーを動かす処理
・ブロックが全て消えたときのゲームクリア処理
・ボールを落としてしまったときのゲームオーバー処理

ざっと見ただけで結構ありますね。

ブロック崩しゲームは、見た目は本当にシンプルなのですが、作るとなると結構難しいゲームです。実は難易度が高いのですね。これはなぜかというと、ボールの反射処理などは、数学的な知識が必要となることが多く、またハマリやすい罠もいろいろ潜んでいます。案外、やろうとして挫折してしまったという人もいるのではないでしょうか。

かくいう私も、一度挫折したことがあったりします(笑)。
ボールの跳ね返り処理がうまくいかずに、途中で投げ出してしまいました。ま、これは数年前の話でして、今ではそれなりにそれっぽく動くものが作れるようになりました。

今回のブロック崩しゲームの講座は、ちょっと難易度が高くなります。その分、特に焦りが禁物になります。また諦めずにがんばる忍耐力も必要でしょう。ただ、出来上がったとき、うまくいったときの充実感も相当なものですので、粘り強くがんばってほしいと思います。


■ボールの移動はどうしよう

さて、ブロック崩しゲームでは、まずボールが正しく動かないことにはゲームになりませんね。まずは、ボールをどうやって処理したらよいのか、その概念から見ていきます。

今回のブロック崩し、ボールの移動処理はズバリ『 ベクトル 』を使って処理します。何それ、という感じでしょうか。それとも、うわっ難しそうという感じでしょうか。

ベクトルについての説明はおいおいしていくとして、ベクトルを使うことにどんな利点があるのでしょうか。
実は、ベクトルを使うことによって、ボールの移動処理は格段にラクになります。難しく捉えられがちなベクトルですが、実際はそれほど難しくありません。それに、習得したことによって得られる利点も非常に大きなものがあり、いったん覚えてしまえば斜めに移動する処理などがとても簡単に行えるようになります。

ブロック崩しはボールが様々な方向へ移動することにより初めて成り立つゲームです。ベクトルを用いて処理することによって、ボールが簡単に処理できるようになり、完成度も格段に上がります。


■バーの移動はどうしよう

ボールを跳ね返すバーは、どのように処理すればいいでしょうか。
これはボールに比べると、実に簡単です。

今まで、このブログを通して様々なゲームに関する処理を解説してきましたが、それらのテクニックを用いればバーの移動処理を行うことは容易です。シューティングゲームを作成したときのように、GetAsyncKeyStateでキーの入力を検知して処理してもいいでしょうし、クリックゲームを作成したときのように、マウスムーブイベントを用いて処理してもよいでしょう。

バーの処理では左右に動くための、なにかしらのパラメータさえあればいいわけです。それがキー入力であろうと、マウスカーソルの移動であろうと、ユーザーが操作した結果さえわかればそれで処理を行うことができます。

今回のブロック崩しでは、GetAsyncKeyStateを用いてキーの入力を検知し、バーを動かすようにしていきます。


■衝突判定と跳ね返り処理はどうしよう

さて、問題はこれです。ブロック崩しの最大の難関です。

衝突判定の仕方には、実に様々な方法があります。ただし、ブロック崩しには特に精度の高い衝突判定が必要となります。例えばシューティングゲームなどは、対象となるふたつのものが触れているかどうかさえ判定できればそれでこと足ります。しかし、ブロック崩しではそのあとに跳ね返り処理を行ったりする都合上、触れているかどうかだけがわかっても、それで完璧とは言えません。

そこで、今回のブロック崩しでは、線と線での衝突判定を行います。
線と線での衝突判定を行うと、かなり精度の高い衝突判定が実現できます。その分、ちょっと難しいのですが、そこはなんとかがんばって解説したいと思っています。


■まとめ

大体こんな感じで進めていこうと思っているのですが、どうでしょうか、なんとなく感覚はつかめそうでしょうか。

ベクトルや、線と線との衝突判定など、いままでは出てこなかった概念がたくさん出てきましたね。その分、なんだか難しそうな印象ばかりが先行してしまいがちですが、ひとつひとつ丹念にこなしていけば、必ず最後にはブロック崩しが完成します。多少難しい概念が登場しますが、だからこそ習得したときに得られるメリットも大きくなるはずです。
諦めず、そして焦らず、自分のペースで進めていってくださいね。


■格言

ボールの移動にはベクトルを用いる
衝突判定が肝になる


なかなか大変そうな感じになってしまいましたが、私もがんばって解説しますので、皆さんもがんばってついてきてください。







メールフォーム

影斬に物申すという方はこちら

名前 :
メール:
件名 :
本文 :

可能な限り要望には応えますが、必ず返信や回答ができることを、保障するものではありません。
ご了承ください。

Chapters

コンテンツ一覧


■Chapter 一覧■
    全てのChapterの一覧です。
    直接アクセスしたい方はこちらをご利用下さい。

    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




fc2 seotool Excel VBA ゲーム プログラミング 講座

Counter

twitter


Shadow BBS - 影掲示板

VBA 関連書籍



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。