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作成講座1:タイピングゲーム

さて、ここまで読み進めてきた皆さんは、もうほとんど基礎的な部分はできていると言っていいでしょう。

80回以上の講座がありましたから、全て読破してきたとなると、並大抵のことではありません。それに見合ったスキルが備わっていなければ、私の説明がどれほど不足していたことかと、心配になってしまいます。

さて、実践講座が完了し、今回からは『作成講座』がスタートします。

作成講座では、部分的なプログラミングノウハウはもちろんなんですが、長期的に、ゲームを作る全プロセスを考えていきたいと思っています。
以前の、シューティングゲームの解説のときも、順を追ってひとつひとつ進めていきましたが、あれと同じような形での進行になるかと思います。

始めから少しずつ講座にあわせて作品を仕上げてみてもいいでしょうし、あるいは、部分的に使えるテクニックだけを抜き取り、自分の作品に応用してもいいでしょう。

なんにしても、ひとつのプログラムを作成し、完成までこぎつけるには、それなりの時間と、それなりの努力と、それなりの手間がかかります。
どうしても途中で投げ出したくなりますし、面倒くさくもなります。
大切なのは、簡単なプラン、そう、できるだけ重くならない程度の簡単な予定を立てておき、モチベーションを切らさぬように、少しずつ作成をしていくということです。途中過程をその都度確認しながら、楽しく作品を完成へと導いていきましょう。



    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]

    Chapter.84 [ 文字列操作① ]

    Chapter.85 [ 文字列操作② ]

    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]

    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]

    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]

    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]

    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]

    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]

    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]

    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]

    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]

    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]




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Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]

■タイピングって?

作成講座1では、タイピングゲームを作成していきます。タイピングゲームをご存じないということはないと思いますが、一応簡単に説明します。

タイピングというのは、キーボードのキーを入力する動作の通称です。いわゆる、文字の入力ですね。タイピングゲームはその名の通り、このキー入力をゲーム感覚で楽しんでしまおうというものです。

格闘ゲームやアクションゲームでは、十字キーの入力を素早く正確に行うことで、カッコいい挙動や必殺技を繰り出すことができますね。タイピングゲームもこれと似たような感覚で、正確に素早くタイピングすることで、そこに楽しさを見出させてくれます。

しかも、ゲームを楽しみながら、キー入力の練習にもなるのですから一石二鳥ですね。

今回お届けするタイピングゲームの講座では、最終的には英単語などの入力を練習できる、簡単なタイピングゲームが完成する予定です。始めから順番に解説していきますので、がんばってついてきてくださいね。


■文字と文字列

さて、タイピングゲームは文字を入力するゲームである、ということはわかりましたね。そして、文字の入力に関するプログラムを組むためには、まず、しっかりと文字列の操作について基礎を固めておく必要があります。

まず、『文字』という言葉と『文字列』という似たようなふたつの単語、この違いをしっかりと理解しておきましょう。

『文字』とは、単純にひとつの文字を表します。ですから、一文字だけです。この点に注意しましょう。これに対して『文字列』は、複数の文字を含む一連の文などを表します。

文字は一文字、文字列は複数の文字、これを覚えておきましょう。簡単ですね。


さて、文字と文字列の違いはわかりましたね。
続いては、文字列を扱う変数についてです。これは講座内で何度も出てきていますからわかりますね。文字列を扱うことができる変数の型は『 String 型 』ですね。通称、文字列型とも呼ばれている変数の型です。

文字列型、という名称からもわかるように、複数の文字を入れておくことができます。もちろん、なんの文字も入っていない状態にしておくこともできます。


また、文字列をプログラムの中で扱う場合に注意しなくてはならないのが、ダブルクォーテーションを使った文字列の表記についてです。
VBAを始め、ほとんどのプログラミング言語では、文字列をダブルクォーテーションで囲まなくてはいけないことになっています。

ですから、次のような表記は間違いです。

Dim S As String

S = こんにちは

もし、このようにコードを記述してしまっても、エラーにはなりません。
しかし、『こんにちは』という部分は、文字列データではなく、変数だと判断されます。『こんにちは』という名前の変数になってしまうのです。

これを正しく文字列データとして変数に格納するには、次のように、ダブルクォーテーションを使って、文字列をくくります。

Dim S As String

S = "こんにちは"

こうすると、変数 S には『こんにちは』という文字列が代入されます。

また、何も文字列がない状態を表す場合にも、ダブルクォーテーションを使います。
ダブルクォーテーションをふたつ連続で書くと、なにも文字がない状態を表します。

Dim S As String

S = ""

上記のように記述すると。変数 S には長さゼロの文字列が入ります。つまり、何も文字列がない状態になるわけですね。文字列型の変数を初期化したいときや、If 文を使って文字列がカラではないかどうか調べるときなど、結構使う機会もあると思います。

ダブルクォーテーションは文字列を扱うために常に必要ですので、これを機会にしっかり覚えてしまいましょう。


■何文字あるの?

さて、先ほども書いたように、文字列型の変数は複数の文字を入れておくことが可能です。しかし、その中身にどのくらいの文字が含まれているのか、その文字数を知りたいことがよくあります。

例えば、○○文字以内でパスワードを入力、とかよくありますね。ああいった場合には、必ず文字列がいったい何文字で構成されているのかを調べる必要があります。

このようなケースでは、『 Len 関数 』を使って、文字列の文字数を調べることができます。使い方は簡単で、文字数を調べたい文字列を、引数に渡すだけです。

使用例は以下のようになります。

Sub LenTest()

    Dim S As String
    
    S = Len("いろはにほへと")
    
    MsgBox S
    
End Sub

このコードを実行すると、何文字あるのかメッセージが表示されます。

480.gif

ポイントは、先ほども書いたように、文字列を扱う場合のダブルクォーテーションの使い方です。上記のコードでは、キチンと文字列をダブルクォーテーションで囲んでいますね。

さて、 Len 関数に渡す引数には、変数を指定することもできます。

Sub LenTest()

    Dim S As String
    Dim Word As String
    
    Word = "ちりぬるを"
    
    S = Len(Word)
    
    MsgBox S
    
End Sub

今回の場合は変数を渡しているので、変数をダブルクォーテーションで囲んではいませんね。ちょっとややこしいですが、文字を直接使う場合にはダブルクォーテーションが必要です。間違えないように気をつけましょう。


■文字列を連結する、&演算子

数字の足し算をするときには、今更ですが、『+演算子』を使いますね。

では、文字列をつなげたいときには、どうしたらいいのでしょうか。
実は、こんなときに役に立つのが『&演算子』です。

この演算子を使うと、ふたつ以上の文字列を、ひとつに繋げることができます。

Dim S As String

S = "いろはにほへと" & "ちりぬるを"

MsgBox S

このようにすると、最終的に『いろはにほへとちりぬるを』という文字列が変数 S の中に入ることになります。

文字列を連結する場合には、『+演算子』などではなく『&演算子』を使うということを覚えておきましょう。これは、文字列を扱う場合の基本です。


■まとめ

さて、今回は文字列の基礎的な部分を中心に解説しました。

文字列とは、複数の文字を含んでいるものを指し、変数の型には String 型を用います。そして、文字列を扱うときにはダブルクォーテーションを使わなくてはいけません。さらに、文字数を調べたり、文字列を連結することもできるのでしたね。

タイピングゲームを作成するにあたって、これらの文字列に関する基礎的な知識は少なからず必要な場面が出てきます。
今までは適当に済ませていたかもしれませんが、ここでしっかりと理解しておきましょう。

次回は文字列の情報を取得する様々な方法や、文字列を加工する際のテクニックなどを紹介する予定です。お楽しみに。



■格言

ダブルクォーテーションで文字列を扱う
文字数を調べるには Len 関数
文字列の連結には&演算子を使う


どれも基本的なことばかりですが、大事です。








Chapter.84 [ 文字列操作① ]

■結構面倒です

文字列の基礎的なことに関して取り扱った前回。皆さんなんとなくついてこれているでしょうか。
文字列は結構扱いが面倒です。もともとが数字だけで管理されているコンピューターの世界では、最終的には文字列だって数字で管理されています。

人間なら、文字を見て意味を察したりできますが、コンピューターがそれを判断するのは無理ですものね。コンピューターにとっては、文字も、記号や数字と変わらないわけですから、多少は面倒になってしまうのも仕方のないことです。

今回は、このちょっと面倒な文字列を攻略するために、『 文字列操作 』と題してやってみたいと思います。

ゲームなどでも文字列を扱うシーンは多くあります。この機会にしっかりと文字列の扱い方を覚えてしまいましょう。慣れればどうということもありません。ゆっくりでいいので、落ち着いて理解していってください。


■比較

数値のデータを比較する際には、不等号などを用いて比較を行いますね。

  10 > 5

こんな感じですね。

If 文などで数値と変数を比較する際にも、上記のように不等号を使って比較しますね。これは何度も既に出てきていますから、皆さんすぐに理解できますね。

さて、文字列を比較したいときって、どうやってやればいいのか、想像がつきますか?

例えば、ゲームの処理の中でパスワードを設定していて、特定の文字列を入力しないとゲームが先に進まないようにしたいとしたら、どのように処理すればいいのでしょうか。

数字と数字が同じ値かどうかを調べるなら、普通は次のように記述しますね。

If A = 0 Then ~~~

もし変数 A がゼロだったら……、という意味の条件分岐です。これは数値の場合です。

そして、文字列を比較したいときには、『 Like 演算子 』を使います。イコールではなく、Like を使って比較するのです。

If S Like "文字" Then ~~~

このようにして使います。これで、変数 S の中に入っている文字列と『 文字 』という文字列が一致しているかどうかを比較することができます。

文字列を比較する際には、イコールではなく、Like 演算子を使うということを覚えておきましょう。


■抜き出す

さて、前項の文字列比較については、理解できたでしょうか。

文字列同士の比較についてわかったところで、文字列を操作する方法について考えてみましょう。

文字列操作、とひとくちに言っても、何をしたいかによって処理の仕方は変わってきます。まずは、文字列の一部分だけを抜き出す方法をやってみます。

例えば『 ExcelVBA 』という文字列があったとします。この中から、『 Excel 』の部分だけを抜き取ってみましょう。
文字列の特定の部位だけを抜き出すには、文字列操作三兄弟に登場してもらいます。三兄弟というのは私が勝手に命名しているだけですので、あしからず。

さて、文字列操作三兄弟の一人目は、『 Left 関数 』です。この関数の名前の通り、文字列を左から参照することができる関数です。実際に使い方を見てみます。

Sub String_Pickup()

    Dim S As String
    Dim A As String
    
    S = "ExcelVBA"
    
    A = Left(S, 5)
    
    MsgBox A
    
End Sub

変数がふたつ宣言されています。変数 S と、変数 A です。これらの変数はいずれも String 型で宣言されていますから、文字列を扱うことができます。

まずは変数 S のほうに、『 ExcelVBA 』という文字列を代入します。ここまでは簡単ですね。

そして次の行が肝です。ここでは、変数 A に何らかの文字列を代入しているのですが、ここで Left 関数が使われています。

Left 関数は、指定された文字列から、指定された文字数分だけ文字列を抜き取ります。そして、関数の名前からもわかるとおり、左から数えて何文字か? という基準で文字列を抜き出してくれます。

今回の場合は、『 ExcelVBA 』という文字列から、左から数えて5文字ぶんだけ抜き取ります。Left 関数の引数を見ると、なんとなく仕組みがわかりますね。

Left 関数:

構文
    Left(string, length)
説明
    第一引数、string に、対象となる文字列を指定
    第二引数、length に、左から何文字を抜き取るか指定

先ほどのコードでは『A = Left(S, 5)』となっていましたね。変数 S には、あらかじめ ExcelVBA という文字列が入っていますから、その文字列の左から5文字分だけを抜き取って変数 A に入れていたのですね。

『 ExcelVBA 』の左から5文字分ですから、変数 A には『 Excel 』という文字列が入ります。結構簡単ですね。

これと同様の使い方で、比較的簡単に覚えられるのが、文字列操作三兄弟の次男坊、Right 関数です。

Right 関数:

構文
    Right(string, length)
説明
    第一引数、string に、対象となる文字列を指定
    第二引数、length に、右から何文字を抜き取るか指定

簡単ですね。Left 関数と全く同じ感覚で使うことができます。ただ単に、右から文字列を取得できるようになるだけで、使い方や引数の意味は全く同じです。


■三男は手ごわいぞ

さて、文字列操作三兄弟の末っ子、三男はちょっと特殊です。

三男坊の名前は『Mid 関数』といいます。先ほど登場した Left・Right と似ていますが、ちょっとだけ特殊な感じになっています。

Left 関数は、文字列を左から取得していました。Right 関数は右からでしたね。そして、Mid 関数は、どこからでも好きな位置から文字列を取得できます。しかも、好きな文字数分だけ指定して取得できます。

先ほどまでと比べるとちょっとだけ難しいかもしれませんが、非常に使えます。がんばって覚えてください。

Mid 関数:

構文
    Mid(string, start[, length])
説明
    第一引数、string に、対象となる文字列を指定
    第二引数、start に、文字列を何文字目から取得するか指定
    第三引数、length に、指定されたところから何文字を抜き取るか指定

構文を見るとわかりますが、引数がひとつ増えていますね。

第一引数は全く同じように考えて大丈夫。対象となる文字列を指定します。

第二引数は、対象となる文字列の、何文字目から文字列の取得を開始するか指定します。例えば、3文字目から取得したければ、ここに 3 を指定すればいいのですね。

第三引数は省略することもできますが、何文字分を取得するのかを指定します。第二引数で指定した場所から、何文字分の文字列を抜き出すか、それをここで指定するのですね。

実際に使い方を見てみましょう。

Sub String_Pickup()

    Dim S As String
    Dim A As String
    
    S = "ExcelVBA"
    
    A = Mid(S, 6, 1)
    
    MsgBox A
    
End Sub

Mid 関数の第一引数には、変数 S が指定されています。つまり、『 ExcelVBA 』という文字列が、抜き出す対象の文字列です。

そして、第二引数には 6 が指定されていますね。『 ExcelVBA 』という文字列の6文字目ですから、V 以降の部分( VBA )が対象になりますね。そして第三引数には、1 が指定されているので、今回の場合は一文字だけが抜き出されます。

つまり、このコードを実行するとどうなるか、わかりますか?

今回の場合は『 V 』という一文字だけのメッセージがでるのですね。


■まとめ

文字列操作三兄弟は、文字列を扱う際には欠かせない存在です。
今はまだ、基本的な使い方を解説しただけなので、どういった場面で便利なのかがいまいちわからないかもしれません。

しかし、これからタイピングゲームを作成していく中で、必ず三兄弟が登場する場面が出てきます。その場になって混乱してしまわないように、基本的なことこそしっかりと習得しておきましょう。

ちなみに、Mid 関数の第三引数は、先ほども書いたように省略することができます。省略した場合には、開始位置以降の、全ての文字列が取得されます。これも、覚えておくといいでしょう。



■格言

文字列を左から取得、Left関数
文字列を右から取得、Right関数
好きなとこから好きな分だけ取得、Mid関数


文字列操作の基本中の基本です。









Chapter.85 [ 文字列操作② ]

■文字列を調査する

前回は、文字列操作三兄弟と題して、Left・Right・Mid のみっつの関数を解説しました。このみっつを理解しているだけでも、それなりのことができてしまうほど大事な関数です。

さて、今回はさらに文字列について突っ込んで考えてみます。

タイピングゲーム作成をスムーズに行うためにも、基礎をしっかり習得しておきましょう。今回の内容はゲームに限らず、様々な場面で文字列を扱う際に役立ちます。がんばってください。


さて、まず紹介したいのが『 InStr 関数 』です。

InStr 関数:

構文
    InStr([start, ]string1, string2[, compare])
説明
    第一引数、start に、検索開始位置を指定
    第二引数、string1 に、検索対象となる文字列を指定
    第三引数、string2 に、検索する文字列
    第四引数、compare に、比較モードを指定

ちょっと引数が多いですが、第一引数と第四引数は、適宜省略してもいいことになっています。基本的には第二引数と、第三引数が指定できれば、ちゃんと動作してくれます。

それでは、細かく解説しましょう。

InStr 関数は、『文字列Aに文字列Bが含まれているか調べる』という機能がある関数です。正確には、文字列Aの中の、どの位置に文字列Bがあるのかを数値で教えてくれます。
文字列Bが見つからなかった場合には、0 を返してきます。見つかったときは、文字列Bが何文字目で見つかったかを返してくれます。

例えば、『 ExcelVBA 』という文字列の中に『 VBA 』という文字列が含まれているかどうか、それを調べる場合には次のようにします。

MsgBox InStr("ExcelVBA", "VBA")

このようなコードが実行されると、メッセージには『 6 』という表示が出ます。VBA という文字列が見つかったのは 6 文字目ですよ、と教えてくれるわけです。ちなみに上記の場合、第一引数と第四引数が省略されています。

この関数は、先ほども書いたように、見つからなかった場合は 0 を返してきます。これを利用すると、文字列Aの中に文字列Bが含まれているのかどうか簡単に調べることができるのです。

Sub InStr_Test()

    Dim S As String
    Dim L As Long
    
    S = "weoivasdlkvanlkaiewvbajlkfnsd"
    
    L = InStr(S, "vba")
    
    If L > 0 Then
        MsgBox "vbaが含まれています"
    Else
        MsgBox "vbaは含まれていません"
    End If
    
End Sub

一見すると、文字列が含まれているのかどうか定かではありませんね……。でも、一発で調べてくれます。InStr 関数が返してくる数値を変数 L に確保します。そして変数 L に入っている数値が 0 より大きな数値だった場合には、少なくとも変数 S には vba という文字列が含まれていることになります。


■文字列を変換する

さて、今まで様々な文字列に関するテクニックを見てきましたが、今から紹介する関数がタイピングゲーム作成には一番重要になります。

その関数は『 StrConv 関数 』といいます。

この関数は、そのものズバリ『文字列の変換』を行ってくれる関数で、非常にたくさんの変換を簡単に行うことが可能です。ここで言う変換とは、例えば、『小文字のアルファベットを大文字に変換』であったり『半角文字を全角に変換』であったり『ひらがなをカタカナに変換』であったり、とにかく多彩です。

しかも、矛盾していない限り、変換を同時に組み合わせて指定することもできます。
大文字変換+半角変換、とか、簡単にできちゃいます。

まずは、構文を見てみましょう。

StrConv 関数:

構文
    StrConv(string, conversion[, LCID])
説明
    第一引数、string に、変換する文字列を指定
    第二引数、conversion に、変換方式を指定
    第三引数、LCID に、国別情報識別子を指定

さて、今回はみっつの引数があります。

第一引数には、変換の対象となる文字列を指定します。ここで指定された文字列を変換した結果が、関数の戻り値として返ります。

第二引数には、変換方式を指定します。
変換方式にはたくさんの種類があるので、ちょっと覚えるのは大変です。ヘルプなどを見ると詳細がわかりますので、どんな変換をしたいかによって、適宜調べるようにするといいでしょう。

ちなみに、以下が全ての変換方式の一覧です。

定数意味
vbUpperCase1大文字に変換
vbLowerCase2小文字に変換
vbProperCase3アルファベットの先頭だけを大文字に変換
vbWide4全角文字に変換
vbNarrow8半角文字に変換
vbKatakana16カタカナに変換
vbHiragana32ひらがなに変換
vbUnicode64Unicodeに変換
vbFromUnicode128Unicodeから既定の文字コードへ変換

これらは、全て Visual Basic の組み込み定数です。この定数を使って、StrConv 関数に変換方式を設定することができます。

先ほども書いたように、矛盾していない限り、複数の定数を組み合わせて使うこともできます。複数の定数を組み合わせたい場合には『 Or ステートメント 』を使って定数を連結します。

例えば、次に示すコードでは、『小文字から大文字へ』と、『半角から全角へ』の合体技を行います。

Sub StrConv_Test()

    Dim S As String
    Dim ConvS As String
    
    S = "abc"
    
    ConvS = StrConv(S, vbUpperCase Or vbWide)
    
    MsgBox ConvS
    
End Sub

vbUpperCase は、アルファベットを大文字に変換するように指定する定数です。そして、そこに連結している vbWide は、半角文字を全角文字に変換する定数ですね。

このふたつの定数を連結指定することによって、半角小文字だった『 abc 』が、全角大文字の『 ABC 』に変換されます。

う~ん、便利です。

ちなみに第三引数は、省略してもいいことになっています。そして、指定することは普通はありません。説明すると長くなってしまうので、特に気にせず省略してしまって大丈夫です。


■まとめ

さて、どうでしたか? 文字列を調査したり変換したり、色々なことが出てきましたね。覚えるのがちょっと大変な面もありますが、定数などは適宜調べればいいことですから、この場で全てを無理に覚える必要はありません。

今回紹介した StrConv 関数は、タイピングゲームの作成には欠かせない関数です。これはなぜでしょうか。

タイピングゲームでは、当然キーの入力を調べなければいけません。しかし、CapsLockの状態などによっては、全てが大文字になってしまうケースや、逆に全てが小文字になってしまうケースなどが考えられます。
何のキーが押されたか調べる際に、いちいち両方の場合を想定して2回チェックするというのは非効率ですよね。しかし事前に StrConv 関数で文字列を変換しておけば、特定のルールにのっとったチェックを行うことができるのです。


次回からは、実際にタイピングゲームを作成しながら進めていきます。文字列に関する基礎知識、しっかり身につけておきましょう。



■格言

InStr関数で文字列調査
StrConv関数で文字列変換


業務システムでも活躍する機会がありそうな関数ですね。









Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]

■まずはイメージを固める

今回から、いよいよタイピングゲームの作成を開始します。
まずは、どのようなタイピングゲームを作るのか、その仕様をしっかりと決めておき、イメージを固める作業から始めましょう。


タイピングゲームとひとくちに言っても、様々な種類の物があります。

・アルファベットを入力するタイプ
・日本語を入力するタイプ
・自動認識機能つき日本語入力タイプ
・カナ入力対応日本語入力タイプ

アルファベットを入力するだけのタイピングゲームは、難易度が低く、初めてタイピングゲームを作るにはもってこいです。

ただし、日本語の入力にも対応するとなると、急激に難易度が上がります。
日本語は、英語とは違い、一回のキー入力では文字が確定しませんね。例えば『か』という言葉を入力するなら、『 K ⇒ A 』と二回の入力が必要です。そして、なかにはキー入力が三回必要な文字もありますね。『しゃ』という言葉を入力するなら『 S ⇒ Y ⇒ A 』と入力する必要があるからです。

さらにやっかいなことに、同じ言葉を別の入力方法で表現することもできます。

例えば、先ほどの『しゃ』の場合は、『 S ⇒ H ⇒ A 』でも、『しゃ』という言葉を入力することができます。もっと言うと、『 S ⇒ A ⇒ L ⇒ Y ⇒ A 』でも、結果的には『しゃ』になります。

日本語入力に対応するということは、これらの複雑なキー入力の組み合わせの全てに対応しなくてはならないということになります。
これは一筋縄ではいかない、非常に難しい処理だといえます。

そして、まだまだ問題があります。
日本語環境での入力には、『カナ入力』という入力方法もあります。

この場合、ローマ字での文字入力とは全く違う処理を実装しなければならないので、さらに複雑になってきます。


こうして考えてみると、まずは、アルファベットを入力するタイプの、シンプルなタイピングゲームを作ってみるのがよさそうです。
そこである程度基本的なテクニックを磨いておけば、さらに上の段階として、日本語入力に対応したゲームを作成することも可能でしょう。

ということで、本講座ではこれ以降、アルファベット入力タイプのタイピングゲームを作成していくことにします。
これなら、それほど難しいことを考えなくても、ある程度見栄えのするゲームが作れます。

日本語入力に対応しているほうが、確かにカッコイイですし、スゴイ感じがしますが、まずはしっかり基礎を身につけるためにも、簡単なものから始めましょう。いきなりレベルの高いところを目指してしまうと、それが挫折に繋がることもあります。焦りは禁物です。


■入力の検知方法

タイピングゲームの大枠が決まったところで、次はプログラム的視点から、仕様を考えましょう。

まず一番に考えなくてはならないのが、『キー入力の検知方法』です。

以前、シューティングゲームを作成したときなどは、キーの入力を検知する方法として『 GetAsyncKeyState 』というAPIを使いました(Chapter36を参照)。

この方法は、アクションゲームやシューティングゲームなど、常にキーの入力状態を監視したい場合に適した方法だと言えます。
しかし、タイピングゲームには、この方法は適しているとは言えません。それはなぜでしょうか。


タイピングゲームでは、キーが押された瞬間に、一度だけキーの入力が検知できればそれで用事は済みます。シューティングゲームなどと違い、キーの入力を常に見張り続ける必要は無く、あくまでも、キーが押された瞬間だけがわかればいいのです。

ずっとループを回し続け、キーが押されているかどうか判断する必要は無いのですね。
それなら、一体どのようにしてキーの入力を検知すればいいのでしょうか。

これには、イベントをうまく活用することで対応が可能です。
具体的には、『 KeyDown イベント 』を活用します。

KeyDown イベントは、ユーザーフォームなどがフォーカスを持っているとき(アクティブなとき)に、キーボードのキーが押されると発生するイベントです。このようなイベントは、キーが押されたときだけ発生するので、それ以外のところで常にキー入力を見張っている必要はありません。これなら簡単ですね。


■ゲームのルールを決める

タイピングゲームは、その種類によって様々なゲームとしてのルールが決まっています。

例えば、一定の時間内でどれだけの文字を入力できるか、であったり、逆に、文字を全て入力するまでにどれくらいの時間がかかるか、であったり、様々です。

今回のタイピングゲームは、次のようなルールにして作成を進めていくつもりです。

・制限時間なし
・入力する文字数が決まっており
  どれだけ速く入力できるかタイムを競う
・間違った入力を集計し、正確さを表示する

このようにルールをあらかじめしっかりと決めておくことは、タイピングゲームに限らず、どんなゲームを作成する場合でも大事です。

なぜなら、途中から仕様やルールを変更してしまうと、コードの全体像がぐちゃぐちゃになってしまったり、思いもよらないバグが突然発生したりするからです。

あらかじめ、どのようなゲームにしたいかを明確にしておくことで、開発をスムーズに行うことができます。ちょっと面倒な気がするかもしれませんが、曖昧なままでスタートしてしまうと後で痛い目を見ますので、気をつけましょう。


さて、大体ゲームの仕様は決まりました。

・アルファベット入力のタイピングゲーム
・キー入力検知には KeyDown イベントを採用
・制限時間なし
・入力のスピードを競う
・誤入力を集計し正確さを表示する

これが、今回から作成していくゲームの仕様になります。

次回からは、実際にコードを記述していきます。お楽しみに。



■格言

あらかじめ仕様を決めておく
全体像をある程度イメージしておく


どんなゲームにしたいか考えているこの段階が、実は一番楽しかったりします。









Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]

■イベントを活用する

タイピングゲームを作成するには、絶対にキー入力の検知を行うことが必要です。
前回の講座内で書いたように、今回作成するタイピングゲームでは、KeyDown イベントを利用したキー入力の検知を行います。まずは、そちらの仕組みから実装を目指しましょう。

さて、それでは KeyDown イベントの検知に、最低限必要な環境を整えます。

VBE で新しいユーザーフォームを作成し、コマンドボタンをひとつ配置します。この時点では、配置する場所やボタンの大きさなど、それほど気にしなくても大丈夫です。とりあえずなんでもいいですからコマンドボタンを配置してみてください。

490.gif

うまく配置できましたか?

コマンドボタンの配置が済んだら、フォームモジュールを開きます。フォームモジュールを開くには、プロジェクトエクスプローラのユーザーフォーム部分を右クリックして、『コードの表示』を選択すればOKです。

491.gif

フォームモジュールが表示できたら、オブジェクトボックスをクリックして、先ほど追加したコマンドボタンを選択してみてください。

492.gif

コマンドボタンを選択すると、自動的に次の画像のような感じになると思います。

493.gif

ここでちょっと不思議なことが起こりましたね。
コマンドボタンを選択すると、自動的にクリックイベントプロシージャが挿入されてしまいました。

これは、どのようなコントロールでも起こる現象です。このとき、自動的に挿入されるのはコントロールの既定のイベントです。コマンドボタンはクリックイベントが既定のイベントなのですね。
例えばテキストボックスなどでは、Change イベント(チェンジイベント)が既定のイベントです。コントロールごとに既定のイベントは違いますが、自動的に既定のイベントのプロシージャが挿入されるようになっているのです。

ここで、自動的に挿入されたプロシージャは、絶対に使わなければならないわけではありません。しかし、ここでコードの部分を消してしまうと、同じことの繰り返しになってしまいますので、とりあえずこのままの状態で、必要なイベントプロシージャを追加します。

イベントプロシージャを追加するには、プロシージャボックスを使います。
プロシージャボックスをクリックして開き、その中から『 KeyDown 』イベントを選びましょう。

494.gif

これで、目的の KeyDown イベントが挿入されたはずです。ここまでくれば、先ほど自動的に挿入されてしまったクリックイベントは消してしまっても大丈夫です。

これで KeyDown イベントプロシージャが準備できましたね。


■ KeyDown イベントの仕組み

Private Sub CommandButton1_KeyDown(ByVal KeyCode As MSForms.ReturnInteger, ByVal Shift As Integer)

End Sub

さて、ちょっと長いコードですが、これが KeyDown イベントの雛形です。通常のプロシージャと同じように、プロシージャ名と引数、そして End Sub の記述がありますね。

このプロシージャが記述されている場合には、コマンドボタンにフォーカスがあるときにキーボードのキーが押されると、自動的に KeyDown イベントとして実行されます。
このとき、引数の部分にある『 KeyCode 』と、『 Shift 』には、あらかじめ何かしらのデータがセットされた状態になっています。

KeyCode には、どのキーが押されたかという情報が整数で入っています。

そして、Shift には、そのときに Shift キーや Ctrl キー、Alt キーが押されていたかどうかを表す整数が入っています。

これらのふたつの引数を調べることで、そのときのキー入力の状態を知ることができます。タイピングゲームの処理の中では、この情報を調べながら処理することで、ユーザーがどのキーを押したのかを知ることができるわけです。

KeyCode には、整数が入っています。しかし、数字のままでは処理しにくいので、これをアルファベットに変換してから処理します。
このときアルファベットへの変換を行うことができるのが、Chr 関数です。

Chr 関数に、KeyDown イベントの引数である KeyCode を渡すと、そのときなんのキーが押されたのかアルファベットで得ることができます。

Private Sub CommandButton1_KeyDown(ByVal KeyCode As MSForms.ReturnInteger, ByVal Shift As Integer)

    MsgBox Chr(KeyCode)
    
End Sub

このコードを記述した状態で、ユーザーフォームを実行し、何らかのキーを押してみます。すると、押されたキーに対応したアルファベットが表示されます。

補足コラム:フォーカス

フォーカスという言葉があります。フォーカスとは、今現在どのコントロールがアクティブなのかを表すもので、フォーカスを持つ、などと使います。
ユーザーフォームが起動すると、普通はユーザーフォーム自体がフォーカスを持ちます。ただし、ユーザーフォーム上にフォーカスを持つことができるコントロールが配置されている場合には、優先順位の高いコントロールが自動的にフォーカスを持ちます。

コントロールの優先順位は、TabIndex プロパティによって決まります。TabIndex プロパティが 0 のコントロールが最も優先順位の高いコントロールになります。複数のコントロールが存在する場合には、この TabIndex プロパティに設定されている順番で優先順位が変わります。ユーザーフォームを起動して、キーボードの Tab キーを押すと、TabIndex プロパティによって決められた順位で、順番にフォーカスが移っていきます。

今回の場合は、ユーザーフォームにコマンドボタンがひとつだけ配置されている状態です。ですから、ユーザーフォームを起動しただけで自動的にコマンドボタンにフォーカスが移ったわけです。



■まとめ

今回の講座では、キーの入力をしっかり拾うことが目的です。

KeyDown イベントを理解し、引数 KeyCode からアルファベットを取得できれば合格です。

ここで得られたアルファベットを使って、タイピングが正しく行われているかどうか、これを判断できればタイピングゲームはほとんど完成したも同じです。

しっかりとキーの入力を取得する仕組みを理解しておきましょう。



■格言

KeyDown イベントを理解する
KeyCode からアルファベットを取得する


ちょっと難しい仕組みですが、がんばってください。








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