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Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]

■最初の難関

ゲームを作成するにあたり、絶対に知っておくべきことがあります。大抵の場合、このことをちゃんと理解していないが為に、挫折してしまうことになります。気を引き締めて、しっかり頭に叩き込んでください。とても大切なことです。

ゲームを[作る]ということは、出来上がっているゲームを[楽しむ]よりも遥かに大変です。当然ゲームの規模を大きくすれば、大変さも比例して大きくなっていきます。
悪いことに、大抵の場合、構想だけは勝手に大きくなっていきます。こんなゲームを作りたい、みんなからすごいと思われたい、自分の技術を広く知らしめたい――などなど。夢とロマンばかりが、どんどん沸いてきます。

どんなに素晴らしい設定やコンセプトを、頭の中に描くことができたとしても、それを形にするのは容易ではありません。自分の書いたプログラムが、思い描いたとおりに動いてくれない、なんていうのは、当たり前ぐらいに思っていなくてはいけません。

継続は力なり、という言葉があります。
プログラミングとはつまりこれです。途中で投げ出すことなく、思い通りの処理が完成するまで、ひたすらコードを作り直す根気が必要になってきます。一般に思われているよりも、プログラミングとはエネルギーのいる作業なのです。この辺が、一般的に最も誤解されているところなので、先入観から、楽な作業をイメージしている人ほど、挫折確立が高くなってきます。
根気強く、一緒にがんばっていきましょう。

大事なことは、現在の自分のレベルを正しく把握することです。
いきなり大規模で、壮大なスケールのゲームは作れません。まずは、自分の力量にあった規模のプログラムを、ひとつひとつ地道に作っていくよう、心がけましょう。

できないことは、決して恥ずかしくありません。でも、諦めてしまったら、何も得られないまま、恥ずかしい自分を見ることになってしまうかもしれません。きっと、あなたもゲームを作れるようになります。断言してもいいです。諦めなければ、必ずできるようになるのです。
そして、完成した喜びを感じることができたとき、あなたはもう立派なExcelゲームプログラマーになっています。私は、その最初の一歩を踏み出すお手伝いができるように、一生懸命に頑張っていくつもりですから、皆さんも、ぜひ頑張ってみてください。


■格言

継続は力なり
誰だって最初は初心者だ


何事も、諦めないことが肝心です。








Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]

■Excelってなに?

このページを閲覧しているということは、恐らく皆さんパソコンを触れる環境をお持ちなのだと思います。携帯電話からの閲覧もできるのかな? ちょっとわかりませんが、とりあえずここから先、パソコンを持っているということを前提に話を進めていきます。

さて、今回はExcelについて、簡単に触れておきます。
今更Excelについての説明なんていらないよ、と思う方もいるかと思いますが、この講座はあくまでも初心者を対象にしています。本当にExcelすら触ったことない方や、例えば小学生なんかもいるかもしれませんから、面倒でもお付き合いください。

Excel(エクセル)とは、Microsoft(マイクロソフト)というアメリカの企業が提供する、Office(オフィス)シリーズのうちのひとつです。主に、表計算などの機能を充実させたソフトで、現代の社会において、このソフトを全く使っていない企業はない、と言っても過言ではありません(まぁ、なかにはあるんでしょうけどね)。
会社の売り上げやコストの管理はもちろん、簡単な書類を作成するのも簡単です。
また、Windows(ウィンドウズ)を使っているパソコンには、大抵の場合、一緒についてきます。まるでオマケのように。だからこそ、多くの人や企業に、広く使われているのですね。恐らく、皆さんのパソコンにも、標準でExcelはインストールされていると思います。


■Office(オフィス)シリーズ補足

オフィスシリーズというのは、会社などでよく使うであろうソフトを、ひとつのパッケージにまとめたもの、というふうに考えることができます。文書の作成に特化した『Word(ワード)』、計算や集計などの、表計算機能に特化した『Excel(エクセル)』、プレゼンテーションの機能に特化した『PowerPoint(パワーポイント)』、データベースとしての機能に特化した『Access(アクセス)』などがあります。

これらはどれも、オフィスシリーズの一員です。なので、オフィスシリーズ自体がバージョンアップすると、大抵みんなバージョンアップします。ウィンドウズヴィスタの発売と同時に、オフィス2007が発売されています。とういわけで、Excelの最新のバージョンは『Excel2007』ということになりますね。

ここで紹介するのは、主にExcel2003という、ひとつ前のバージョンを対象にしています。なぜかって? 筆者が2007を持ってないからです(なんだと!?)。他にも理由はあるのですが、要するに2007でもちゃんと動くかどうか、テストができないのでこのような形になってしまいます。許してください。

2003から2007へのバージョンアップでは、恐ろしいほど仕様が変更されています。多分動きます、とか、曖昧な説明になってしまうかもしれませんが、その辺は気合でカバーしてください。原則として、意図的に2007で通用しないような講座内容にはしません。こちらとしても、できるだけ多くの人の役に立てたいですからね。


■Excelの起動

とにもかくにも、Excelを起動できないことには話しになりません。

Excelの起動方法がわからない、とか、デスクトップにExcelが見当たらないよ、という方は、まずExcelを使いやすい環境作りから始めましょう。

はじめに、デスクトップの左の下のほうにある『スタート』ボタンを押しましょう。次に、『全てのプログラム』を選びます。なんだかズラズラ出てきますね。びっくりしてはいけません。こんなのはウィンドウズのほんの一部です。
さて、表示された一覧の中に『Microsoft Office』があるはずです。探してそれを選びましょう。そうすると、Excelが現れるはずです。随分めんどくさいですよね。毎回これを繰り返すのは、無駄だということが、実感してもらえると思います。

さて、そのまま表示されたExcelを選択すれば、Excelが起動します。でも今回はショートカットを作って、次から簡単にExcelを起動できるようにするのが目的です。そのままExcelを選ぶのではなく、表示されたExcelの上で『右クリック』してみましょう。そうすると、またズラズラでてきますね。そのなかから『ショートカットの作成』を選びましょう。
さぁどうでしょう? そうすると、Excelが2つに増殖しましたね。その増えたほうを、デスクトップにドラッグして持っていけば、晴れてデスクトップにショートカットが作成されます。

2.01

これがスタートボタン


2.02

全てのプログラムはこれ


2.03

Officeを探す


2.04

やっとExcelを発見


2.05

右クリックのメニューからショートカットを作成


2.06

出来上がったショートカットをデスクトップに運ぶ


2.07

ショートカットが出来た!

次回からは、これをダブルクリックするだけで、簡単にExcelを起動できますよ。やったね!


■格言

Excelは計算や数字の管理が得意
Excelは常に起動しやすい状態にしておこう


使用頻度の高いものは、ショートカットを作成しておくとよい。








Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]

■Excelの画面を見てみる

さぁ、長い前置きを経て、ついにExcelを本格的に触る段階です。
ゲームのプログラミング講座はどうした! という声は聞こえてますが、もう少し基本の話をします。
というのも、先にも書きましたが、それぞれのレベルにあったことから始めないと、必ず挫折が待っています。Excelの基本から学びたい人もいるでしょうから、今回のような講座も必要だと思っています。
基本については充分な知識があると、自覚している方は、当然とばしてもらっても構いません。そもそも、それを強制する権限は、私にはありませんからね。

さて、それではExcelの画面を見てみましょう。

3.01

かなり小さくなっちゃってますが、Excelの画面です。
もし、もっと大きいのが見たい場合は、自分のパソコンでもExcelを立ち上げてみてください。多分一番手っ取り早いです。そのまま両方を見比べながら進めるのもいいでしょう。

灰色の線が引いてあって、細かなマス目がたくさん並んでいますね。
このマス目のひとつひとつを『セル』と呼んでいます。
このセルに数字を入れたり、文字を入れたりすることで、表のようなものをいとも簡単に作ることができるのです。Excelでは、その表の中に入っている数字を、様々な方法で簡単に計算できます。ですからExcelを『表計算ソフト』と呼んだりします。この辺は安易というか、非常にわかりやすいですね。


次の画像は、色が着いてます。
各部分は、次のような名前になっています。頭の片隅にでも入れておいて下さい。

3.02


メニューバー:
基本的な動作や設定は、全てこのメニューバーから行うことが可能です。
よく使うものから、マニアックなものまで、様々な機能がこの中に詰まっています。

ツールバー:
ツールバーは『よく使う機能の集合体』と考えることができます。
先述のメニューバーから、使いたい機能をいちいち探すのが面倒くさいので、ボタンにして並べちゃえ! っていうようなものです(簡単に言うとね)。
カスタマイズすることもでき、自分の好きな機能や、よく使う機能を登録しておくこともできます。

数式バー:
セルに入力されているものが、何なのかを表示します。
数字が入っているときは数字が、文字が入っているときは文字が、数式バーに表示されます。
Excelでは、見た目は数字なのに、実際は数字じゃないとか、特殊なことが起こる場合があります。そんなときには、この数式バーで、本当は何がセルに入力されているのかを、おおよそ知ることができます。

ステータスバー:
この部分には、Excelの様々な情報が表示されます。
Excelに慣れてきたら、ちょっと注意してみてみると、新たな発見があるかもしれません。実は、以外に便利で、おりこうさんなやつなんですよ。

ちょっと説明不足な感じもしますが、とりあえず先に進めます。
後々、これらの機能に関する説明も、増やしていくかもしれませんので、期待しないで待っててください。


■Excelでなにしよう?

さて、次の画像はどうでしょうか。
ここから先に表示されている画像は、Excelではこんなことができます、というのを、ごく簡単に説明したものです。何かの参考にはなるかな。……ならないかも。

3.03

数字や、文字を、セルに入力することができます。


3.04

セルに色を塗ったり、線を引いたりできます。
セルを小さく狭くしたり、文字に色をつけたり太字にしたりもできます。


3.05

線に色をつけることもできるし、字を大きくしたりもできます。
もちろん、字を小さくしたりもできますし、数字を足し算して、計算結果を求めることもできます。これがいわゆる表計算です。
1+2+3=6 ですね。


随分と駆け足で見てきてしまいましたが、ついてこれたでしょうか。
Excelではこんなこともできますよ、という一例をいくつか挙げましたが、いかがだったでしょうか。Excelに対する印象が、少しでも変わったとしたら嬉しいんですが。

『表計算』と言われると、計算してなにが楽しいんだろう、と思ってしまいますが、見た目的にも色々な効果をつけることができますし、案外それだけでも楽しかったりします。一口に表計算と言っても、何も、会社やお役所で使うような、小難しい書類やデータばかりが表計算ではありません。見た目にも楽しい、家計簿や小遣帳だって、意外と簡単にできてしまうものです。機会があったら、そういったことにも挑戦してみるといいでしょう。

それから、免責の意味も含めて言いますが、Excelのこういった基本機能は、それに特化してわかりやすく解説している本や、サイトがたくさんあります。
今回ここで解説したのはほんの一例、というかむしろ、Excelという広大な砂漠の砂の一粒にも満たない些細なことだけです。
こう言っては変ですが、それらのことをキチンと学びたい場合は、そういった本やサイトをじっくり見てみましょう。私なんかより、よっぽどわかりやすく解説してくれることでしょう。
投げ出すわけではありませんが、私はゲーム作りの講座にその分ちからを注ぎたいと思います。お許しくださいませ。もし、機会があったら、基本機能についても増強できたらいいなとは思うんですけどね。


■格言

Excelという広大な砂漠はどこまでも奥が深い

極めようとすると、ドツボにはまって抜け出せなくなります。私のようにね――。








Chapter.4 [ VBAとは? ]

■プログラムを書くための準備をしよう

このコンテンツを読んでくれている皆さんは、大なり小なり、ゲームプログラミングに興味をお持ちのはずです。いままで散々前振りばかり聞かされて、そろそろ痺れを切らしてもおかしくないですね。
というわけで、今回はいよいよプログラミングを始めます。
簡単なことから、できる限りわかりやすく説明していきます。焦らず、しっかり覚えていってくださいね。それでは心して掛かりましょう。

なによりまずはExcelを立ち上げましょう。
最初はできる限り同時進行でやってみてください。そのほうが覚えやすいと思いますのでね。

さて、無事に立ち上がりましたか? 次に、メニューバーの中から『ツール』を選んでクリックしてみましょう。ずらずらと現われた中から『マクロ』を探します。

4.08

マクロのメニューから、さらに細かく別れます。
その中にある『Visual Basic Editor』を押してみてください。すると、新しいウィンドウが開いて、見たこともないような画面が出てくると思います。

4.02

Visual Basic Editorをクリックすると↓この画面に
4.03

この画面こそ、プログラムを『書く』ための画面です。通称『VBE』――つまり、『Visual Basic Editor』と呼ばれています。読み方は『ヴィジュアル ベーシック エディター』です。


■Visual Basic for Applications

皆さんはエディターといものをご存知でしょうか。一般にエディターというのは、文章を書くためのツール、つまり文章書きソフトです。先ほど、VBEはビジュアルベーシックエディターの略である、ということを書きましたが、エディターという言葉が含まれています。つまり、VBEも文章を書くためのツールだということです。
どんな文章を書くためのツールなのかわかりますか? そうです。プログラムを書くためのツールですね。VBEを立ち上げることによって、初めてゲームのプログラミングが可能になるのです。

VBEは、ゲームプログラミングに欠かせないツールだと言うことはわかりましたね。では、実際にはどんなプログラムを書けばいいのでしょうか。それについて少し考えてみましょう。

プログラム言語には、様々な種類があります。代表的なところでは『C言語』や『VB』や『Java』、それから『Delphi』とか『Perl』なんてのもあります。これらはどれも長所と短所を持っており、多くの場合、Windowsに関する深い知識を必要とします。
この講座でこれから取り扱うプログラム言語は、上記のどれとも違います。それは『VBA』と呼ばれる言語です。※補足を参照
この言語は、(平均からすると)比較的簡単なプログラムを書くのに適しており、何より覚えやすいという長所を持っています。短所を挙げるとすると、大規模なプログラムには向いておらず、プログラムの実行速度も、他と比べて、決して速いというわけではありません。

しかし、私が一番大事だと思うのは、何よりもまず『簡単で覚えやすい』という点です。もちろん、簡単にフル3Dのオンラインゲームを作ることなんて無理ですが、小規模なゲームなら、本当に簡単に作ることができます。
しかもさらに素晴らしいことは、わざわざプログラム言語のソフトを用意したり、インストールしたりしなくとも、Excelさえあれば、それだけでプログラミングが可能という他にはない『手軽さ』です。あなたのパソコンに、Excelさえ入っているのなら、もうこれ以上特別な開発環境は必要ありません。Excelさえあれば、もう準備は整っているのです。すごいですね!

雑然としてきましたので、まとめます。
これからこの講座で解説するのは『VBA』という言語を使ったゲームプログラミングです。
そのために、特別なツールやソフトは必要ありません。
Excelさえ手元にあれば、開発環境は整っています。
簡単に、そして手軽に、ゲーム作りの学習と開発が行えます。


※補足
VBAというのは『isual asic for pplications』の略です。読み方は『ヴィジュアル ベーシック フォー アプリケーションズ』といいます。VBAを覚えることができれば、間接的に『VB(ビジュアルベーシック)』についても学べます。VBは、VBAのお兄さんみたいなものですので、言語体系が非常によく似ています。VBAを使えば、手軽に、しかも簡単に、立派なプログラマーとしての第一歩を踏み出すことができるのです。


■コードを書いてみる

いよいよ待ちに待った? コーディングタイムですよ!
と言っても、今回は簡単なコードを紹介するに留め、次回に詳しい内容を載せる予定です。まずは体感してみてください。それが一番いいと思います。習うより慣れろです。

では始めに、VBEの画面を呼び出しましょう。
そしてVBEのメニューの中から『挿入』⇒『標準モジュール』の順にクリックしていきます。

4.04

するとどうでしょう。画面がただ真っ白く変わっただけですね……。↓

4.05

この白い部分こそエディター部分です。
この範囲に書かれたコードが、プログラムとなって動作します。
それでは、下のコードをコピーして、VBEに貼り付けてみましょう。

コピーするコード:
Sub Hello()
MsgBox "Hello!"
End Sub

すると絵的にはこんな風(若干色などが異なってても気にしないでね)になるはずです。

4.06

うまく貼り付けできましたか?
どうやらうまくいったらしい、という人は、メニューから『実行』⇒『sub/ユーザーフォームの実行』の順にクリックしていってください。
4.07

もし下のような画面が表示されたら、そのまま『実行』ボタンを押してしまってOKです。

4.08

そうすると小さなメッセージが出て『Hello!』と表示されているはずです。簡単ですね。


このプログラムの解説は、次回行います。
今回はここまでです。まずは、体験してもらいたかったので、簡単なコードを載せました。次回からは、もう少しだけ踏み込んだプログラムを、紹介するつもりです。お楽しみに。


■格言

この講座で学習するのはVBAという言語
VBAプログラムを書くためのツールがVBE
Excelひとつあれば開発環境は揃っている


まるで無料の開発環境みたいですね








Chapter.5 [ モジュールについて ]

■前回の復習

前回の最後に、簡単なコードを記述してメッセージを表示させました。VBEを立ち上げて、エディター画面にコードを記述したんでしたね。コードをコピーして貼り付けるだけで完了でしたので、ここでつまずいたって人はいないと思います。もし「わかんねー」という人がいたら、もう一度落ち着いて、やってみてください。絶対にうまくいきますからね。

さて、おさらいも兼ねて、もう一度、前回の手順を見てみましょう。

①Excelを起動
②『ツール』⇒『マクロ』⇒『VisualBasicEditer』の順番に選択し、VBEを起動
③VBEのメニューから『挿入』⇒『標準モジュール』の順に選択
④エディター部分にコードを記述(コピーアンドペースト)
⑤メニューの『実行』から『sub/ユーザーフォームの実行』を選択
⑥プログラムが作動し、Helloメッセージが表示される

さて、今回注目すべきは、③の部分です。


■モジュールってなんだろう?

前述の③部分は、VBEのメニューの『挿入』から『標準モジュール』の順に選択していますね。これを訳すと『標準モジュールを挿入する』というふうに言い換えることができます。つまり、③の手順では、標準モジュールをプロジェクトに追加しているのです。

わかりやすく説明すると、『モジュール』というのは、コードを記述するための入れ物です。今の段階では、コードは『モジュール』に記述する、と覚えておけば問題ないでしょう。


■プロジェクト

プロジェクトは、Excelのファイルに対して標準でひとつ付いています。プロジェクトとは、日本語訳すると計画とか企画のことです。事業ともいいますね。
プロジェクトだけがあっても意味がありません。つまり計画や企画だけがあっても、その計画を実行するスタッフがいなければ何の意味もありません。
だから、モジュールという部屋を作って、プログラムという名のスタッフを入れておくのです。そのスタッフがせっせと働いてくれれば、素晴らしいプログラミングがされていると言えます。プログラムという名のスタッフを、存分に働かせられる人が素晴らしいプログラマーということです。


まとめましょう。

ExcelファイルはVBAプロジェクトを内包している。
そのプロジェクトに、モジュールという入れ物を追加することで、その中にプログラムを埋め込むことができる。


■前回のコードを紐解く

モジュールとプロジェクトについて理解できましたか? まぁ今の段階ではわからなくても問題ありません。手順だけは忘れないでくださいね。『挿入』⇒『標準モジュール』ですよ。

それでは、メッセージを表示した前回のコードを、詳しく見ていくことにしましょう。
下に表示されているのが前回のコードです。
Sub Hello()
MsgBox "Hello!"
End Sub


このコードの中で、実際に処理を行っているのは『MsgBox "Hello!"』の部分だけです。このたった1行のコードが、メッセージを表示させています。
もう少し詳しく言うと『MsgBox』は、次に記されている文字(文章)をメッセージとして表示させろ、という命令文です。

MsgBox:

構文
MsgBox "表示したい内容"
注意
MsgBoxの後ろに半角スペースを入れること
プログラム中に文字を書くときはダブルクォーテーション「コレ⇒ " 」で囲む


それではMsgBox以外の部分は、一体何なのでしょうか。
コードの1行目には『Sub Hello()』と書いてあります。これは、このプログラムの名前を宣言している部分です。『Sub』は、プログラムの名前を宣言するために必要なキーワードで、『サブ』と読みます。Subの後ろにつながっている部分がそのまま名前になります。Helloの後ろについている括弧『コレ⇒()』は必ずオマケで付いてきます。これも、名前を宣言するときには、名前の後ろに必ずつけなければいけない約束になっています。この括弧についてはまた別の機会に詳しく説明しますので、今はとりあえず絶対に必要ということだけ覚えておきましょう。

『Sub』というキーワードで宣言したプログラムは、必ず『End Sub』で終わります。
『Sub Hello()』と宣言したプログラムなので、終わるときは『End Sub』です。簡単ですね。この規則はどんなときでも絶対ですので、忘れないようにしましょう。


■ちょっといじってみる

こんなコードはどうでしょうか?

Sub Test_1()
MsgBox "メッセージのテスト"
End Sub


実行するとどうなるかはわかりますよね? 下の写真のようになります。

5.01

簡単ですね。ただ単に、表示される文字が前回と変わっただけです。
それでは次のコードはどうでしょう。
実行した後、どうなるのか予想できますか?

Sub Test_2()
Moji = "メッセージのテスト"
MsgBox Moji
End Sub


実行した結果が次の写真です。

5.01

どうですか? どこが違うかわかりましたか?
実は、実行したときの動作は、両方とも全く同じです。コードの見た目は随分違いますが、実行結果は全く同じ……、これは一体どういうことなのでしょうか。
実はこのコード、『変数』というものを使って記述しているのですが、これについては次回説明します。超重要な概念ですので、次回じっくり解説します。理屈は簡単ですからきっとあなたも理解できますよ。


■格言

モジュールとはプログラムの入れ物と考えるとよい
MsgBoxはメッセージを表示させる命令文


焦る必要はないです。じっくりひとつひとつ覚えましょう。








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    全てのChapterの一覧です。
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    Chapter.1 [ 知っておくべき心得 ]
    Chapter.2 [ Excelってなんだろう ]
    Chapter.3 [ Excelの基本画面 ]
    Chapter.4 [ VBAとは? ]
    Chapter.5 [ モジュールについて ]
    Chapter.6 [ 変数 ]
    Chapter.7 [ 変数の型と宣言 ]
    Chapter.8 [ プロシージャとスコープ ]
    Chapter.9 [ ゲームつくる様々な手法 ]
    Chapter.10 [ ユーザーフォーム ]
    Chapter.11 [ プロパティウィンドウ ]
    Chapter.12 [ 乱数 ]
    Chapter.13 [ 条件分岐 ]
    Chapter.14 [ ゲーム画面のデザイン ]
    Chapter.15 [ コード記述の基本作法 ]
    Chapter.16 [ じゃんけんゲーム:1 名前をつける ]
    Chapter.17 [ じゃんけんゲーム:2 フォームの起動 ]
    Chapter.18 [ じゃんけんゲーム:3 乱数の種 ]
    Chapter.19 [ じゃんけんゲーム:4 イベント ]
    Chapter.20 [ じゃんけんゲーム:5 引数 ]
    Chapter.21 [ じゃんけんゲーム:6 役判定 ]
    Chapter.22 [ じゃんけんゲーム:7 予測と制限 ]
    Chapter.23 [ Withステートメント ]
    Chapter.24 [ 画像を表示させる ]
    Chapter.25 [ 画像表示の発展形 ]
    Chapter.26 [ 繰り返し処理 For文 ]
    Chapter.27 [ 繰り返し処理 Do~Loop文 ]
    Chapter.28 [ Exitステートメント ]
    Chapter.29 [ フォーム上の位置情報 ]
    Chapter.30 [ API基礎知識 ]
    Chapter.31 [ API補足知識 ]
    Chapter.32 [ メインループを考える ]
    Chapter.33 [ 同期処理の概念 ]
    Chapter.34 [ 移動処理その1:画面設定と考え方 ]
    Chapter.35 [ 移動処理その2:DoEvents ]
    Chapter.36 [ 移動処理その3:キー入力判定API ]
    Chapter.37 [ 条件分岐のさらなる探求 Select Case ]
    Chapter.38 [ アニメーション ]
    Chapter.39 [ 配列変数 ]
    Chapter.40 [ ゲームの初期化 ]
    Chapter.41 [ シューティングゲーム1:ゲーム設計 ]
    Chapter.42 [ シューティングゲーム2:メインプロセス ]
    Chapter.43 [ シューティングゲーム3:構造体 ]
    Chapter.44 [ シューティングゲーム4:定数 ]
    Chapter.45 [ シューティングゲーム5:プレイヤーキャラクター ]
    Chapter.46 [ シューティングゲーム6:ショットを撃つ① ]
    Chapter.47 [ シューティングゲーム7:ショットを撃つ② ]
    Chapter.48 [ シューティングゲーム8:Mod演算子の活用 ]
    Chapter.49 [ シューティングゲーム9:敵キャラクター登場 ]
    Chapter.50 [ シューティングゲーム10:衝突判定 ]
    Chapter.51 [ シューティングゲーム11:衝突の実体 ]
    Chapter.52 [ シューティングゲーム12:敵の攻撃 ]
    Chapter.53 [ シューティングゲーム13:爆発エフェクト ]
    Chapter.54 [ シューティングゲーム14:残機数表示① ]
    Chapter.55 [ シューティングゲーム15:残機数表示② ]
    Chapter.56 [ シューティングゲーム16:スコアの表示 ]
    Chapter.57 [ シューティングゲーム17:タイトル画面 ]
    Chapter.58 [ シューティングゲーム18:ボスキャラクター ]
    Chapter.59 [ シューティングゲーム19:最後の仕上げへ ]
    Chapter.60 [ シューティングゲーム20:いよいよ完成STG ]
    Chapter.61 [ カードゲームで使えるめくり効果 ]
    Chapter.62 [ ラジアンと角度 ]
    Chapter.63 [ ラジアンの活用:円運動 ]
    Chapter.64 [ ラジアンの活用:任意の角度へ移動する ]
    Chapter.65 [ APIによるサウンド再生:基礎 ]
    Chapter.66 [ APIによるサウンド再生:MIDIと多重再生 ]
    Chapter.67 [ APIによるサウンド再生:MCIコマンドとループ再生 ]
    Chapter.68 [ Function プロシージャ ]
    Chapter.69 [ 値渡しと参照渡し ]
    Chapter.70 [ デバッグ1:イミディエイトウィンドウ ]
    Chapter.71 [ デバッグ2:ローカルウィンドウ ]
    Chapter.72 [ デバッグ3:コード実行の中断 ]
    Chapter.73 [ オブジェクトってなんだ ]
    Chapter.74 [ プロパティ・メソッド・イベント ]
    Chapter.75 [ オブジェクト変数 ]
    Chapter.76 [ オブジェクトとコレクション ]
    Chapter.77 [ 特殊な繰り返し:For Each ]
    Chapter.78 [ エラー処理 ]
    Chapter.79 [ On Error と GoTo文 ]
    Chapter.80 [ Resumeステートメント ]
    Chapter.81 [ バイトとビット ]
    Chapter.82 [ ウィンドウメッセージとイベント ]
    Chapter.83 [ 文字列の基礎 ]
    Chapter.84 [ 文字列操作① ]
    Chapter.85 [ 文字列操作② ]
    Chapter.86 [ タイピングゲーム1:仕様を決める ]
    Chapter.87 [ タイピングゲーム2:キー入力検知 ]
    Chapter.88 [ タイピングゲーム3:文字列照合 ]
    Chapter.89 [ タイピングゲーム4:判定関数 ]
    Chapter.90 [ タイピングゲーム5:ゲーム画面設計 ]
    Chapter.91 [ タイピングゲーム6:問題文のソート ]
    Chapter.92 [ タイピングゲーム7:動的配列 ]
    Chapter.93 [ タイピングゲーム8:キーダウンイベント ]
    Chapter.94 [ タイピングゲーム9:正打数の表示 ]
    Chapter.95 [ タイピングゲーム10:タイムの表示 ]
    Chapter.96 [ クリックゲーム1:イベントの種類 ]
    Chapter.97 [ クリックゲーム2:画面設計 ]
    Chapter.98 [ クリックゲーム3:クリック座標検知 ]
    Chapter.99 [ クリックゲーム4:キャラクター準備 ]
    Chapter.100 [ クリックゲーム5:キャラクターの配置 ]
    Chapter.101 [ クリックゲーム6:キャラクター移動とNot演算子 ]
    Chapter.102 [ クリックゲーム7:クリックのヒット判定 ]
    Chapter.103 [ クリックゲーム8:ヒットマークエフェクト ]
    Chapter.104 [ クリックゲーム9:サウンド処理の実装 ]
    Chapter.105 [ クリックゲーム10:マウスカーソルの変更 ]
    Chapter.106 [ ブロック崩しゲーム1:仕様と概要を決める ]
    Chapter.107 [ ブロック崩しゲーム2:基本概念の確認 ]
    Chapter.108 [ ブロック崩しゲーム3:ベクトルとは ]
    Chapter.109 [ ブロック崩しゲーム4:変数や定数の宣言 ]
    Chapter.110 [ ブロック崩しゲーム5:初期化処理の実装 ]
    Chapter.111 [ ブロック崩しゲーム6:ブロックの配置 ]
    Chapter.112 [ ブロック崩しゲーム7:根幹処理とバーの処理 ]
    Chapter.113 [ ブロック崩しゲーム8:線分と線分の交差を判定 ]
    Chapter.114 [ ブロック崩しゲーム9:線分同士の交点 ]
    Chapter.115 [ ブロック崩しゲーム10:ボールの処理 ]
    Chapter.116 [ ブロック崩しゲーム11:最終調整して完成へ ]
    Chapter.117 [ テキストファイル操作基礎 ]
    Chapter.118 [ テキストファイル操作:読み込み編 ]
    Chapter.119 [ テキストファイル操作:CSV読み込み編 ]
    Chapter.120 [ テキストファイル操作:様々な読込編 ]
    Chapter.121 [ テキストファイル操作:バイナリ編 ]
    Chapter.122 [ テキストファイル操作:暗号化編 ]
    Chapter.123 [ テキストファイル操作:復号化編 ]
    Chapter.124 [ クラスモジュールとは ]
    Chapter.125 [ クラスモジュール:メソッド編 ]
    Chapter.126 [ クラスモジュール:プロパティ編 ]
    Chapter.127 [ クラスモジュール:イベント拡張編 ]
    Chapter.128 [ クラスモジュール:イベント自作編 ]
    Chapter.129 [ APIによる描画処理1:ハンドル ]
    Chapter.130 [ APIによる描画処理2:デバイスコンテキスト ]
    Chapter.131 [ APIによる描画処理3:ペン オブジェクト ]
    Chapter.132 [ APIによる描画処理4:ブラシ オブジェクト ]
    Chapter.133 [ APIによる描画処理5:図形描画準備編 ]
    Chapter.134 [ APIによる描画処理6:図形描画実践編 ]
    Chapter.135 [ APIによる描画処理7:画像描画の仕組み編 ]
    Chapter.136 [ APIによる描画処理8:ビットブロック転送編 ]
    Chapter.137 [ APIによる描画処理9:ラスタオペレーション ]
    Chapter.138 [ APIによる描画処理10:マスク描画 概念編 ]
    Chapter.139 [ APIによる描画処理11:マスク描画 実践編 ]


    コードやVBAに関する質問などはサポート掲示板(別館)までお気軽にどうぞ。




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